Geschrieben von NewRaven, am Sonntag, 15. Oktober 2006
PlugIn-Upload: maximale Dateigröße erhöht
Ja, ich gebe es zu. 5 MB waren für ein Oblivion-PlugIn etwas knapp bemessen, weshalb ich die maximale Dateigröße erhöht habe und ihr nun PlugIns bis 10 MB einsenden könnt.
NifScope 0.9.4 erschienen
m4444x hat eine neue Version von NifScope veröffentlicht. NifScope ist ein Tool, um Modelle (in diesem Fall im Nif-Format) umzutexturieren und in gewissen Rahmen auch zu verändern und von daher wohl nur für Modder interessant. Neu in dieser Version:
New (very old) .NIF file version
NifSkope now supports nifs below version 4 too. (StarTrek: Bridge Commander) No guaranties that all of the files load without problems. There will probably be still unknown blocks which need to be decoded.
Improved render settings
It's now possible to adjust the lighting conditions. So you can preview your nifs with bright ambient or with no light at all.
Introduced a new feature to auto detect the texture folders. It should work flawlessly with Oblivion and Morrowind. Recommendations for the other games are appreciated.
Some minor tweaks
highlighting of individual vertices, normals, triangles, etc.
added a spell to combine equal properties and another spell to make the properties unique again
improved skin partitioning
fixed calculation and rendering of binormals, under some circumstances the direction of the binormals was flipped. if you encounter this problem updating the tangent space again should solve it
Rung hat uns eine Übersetzung der Zweihand-Version dieses aus Warcraft 3 bekannten Schwertes zukommen lassen. Mehr Infos dazu im Download-Bereich. Screenshots gibt es beim Download-Link des Originals.
Die nächste Version von Oblivion Improved wird Version 0.81 sein. Diese wird den ersten Teil einer ganzen Menge von Balancing-Änderungen neben den obligatorischen Bugfixes enthalten und eine Zwischenversion darstellen. Ist 0.81 erschienen beginnen die Arbeiten an Version 0.9, die auch das im Forum intensiv diskutierte Feature zum "Upgraden von Questitems auf den aktuellen Spielerlevel" enthalten wird. Mit Version 0.81 ist in den nächsten 14 Tagen zu rechnen, wahrscheinlich schon früher, Version 0.9 wird natürlich deutlich länger benötigen.
Da der Artikel zu Tweaper sehr gut ankam, habe ich heute noch zwei weitere Tipps für euch, die Oblivion etwas optimieren. Punkt eins wäre das Projekt Oblivion PolyGone Overhaul (OPO). Dieses ist zwar noch nicht sonderlich umfangreich, allerdings sind die Vorteile an einigen Stellen meiner Meinung nach spürbar. Dieses Projekt versucht, die Polygonzahl der Modelle, bei der Bethesda teilweise sehr übertrieben verschwenderisch war, zu reduzieren, ohne dass dabei die optische Qualität leidet. Noch sind sie relativ am Anfang, aber ein erster Download steht bereits zur Verfügung. Sollte dieses Projekt weiter wachsen, bin ich mir sicher, es wird eines der absoluten "Must-Have"-PlugIns für Oblivion. Die Installation ist dabei kinderleicht. An sich muss das heruntergeladene Paket nur in den Oblivion-Ordner entpackt werden (es werden nur Meshes ersetzt). Wer keinen Texturreplacer einsetzt muss ggf. noch ein optionales Texturenpaket runterladen und ins Oblivion-Verzeichnis entpacken (mehr dazu findet ihr in der Readme bzw. auf der Download-Seite).
Der zweite Tipp ist sicher der, der einen höheren Performance-Schub bringen dürfte (zumindest tat er das bei mir sehr deutlich) und keinerlei Qualität kostet. Ihr benötigt dazu den Oblivion Script Extender (OBSE) - der übrigens, auch wenn in anderen Foren unsinnigerweise Gegenteiliges steht, perfekt mit der gepatchten(!) deutschsprachigen Oblivion-Version funktioniert. Zwar gibt es auch eine (sogar eingedeutschte) Version, die ohne dieses Zusatztool auskommt, aber diese hat bei mir mehr Probleme verursacht, als sie geholfen hätte. Habt ihr also den Script-Extender installiert (sprich: die heruntergeladene Datei in euer Oblivion-Verzeichnis entpackt), benötigt ihr die Mod HTFPCB EXTENDED. Dieser sorgt dafür, dass nicht mehr benötigte Texturen in bestimmten Zeitabständen aus dem Speicher entfernt werden. Das Ergebnis ist zumindest auf meinem System beeindruckend. Nahezu gar keine Ruckler mehr - selbst Oblivion-Toren kann ich mich ohne ruckeln nähern - vorher wurde das immer zu einer Dia-Show. Diese Mod installiert ihr wie jeden anderen in euer Oblivion-Data-Verzeichnis. Nun startet ihr den Oblivion-Launcher und aktiviert die Mod unter "Spieldateien". Anstatt nun aber das Spiel dort zu starten müsst ihr Oblivion unbedingt mit der vom Oblivion Script Extender mitgelieferten Datei "obse_loader.exe" starten. Habt ihr das erledigt, bekommt ihr im Spiel einen Ring. Diesen legt ihr kurz an und stellt den Zeitabstand ein, in dem die nicht benötigten Texturen entfernt werden sollen - der mit "optimized" angegebene Wert von 10 Sekunden erzielte bei mir die besten Ergebnisse. Danach könnt ihr den Ring wieder ablegen - er wird nicht für die Funktion, sondern nur für die Einstellungen des PlugIns benötigt. Denkt bitte daran, Oblivion ab diesen Zeitpunkt nicht mehr mit der normalen Verknüpfung auf dem Desktop/im Startmenü zu starten, sondern ausschließlich mit der "obse_loader.exe" - ansonsten kann das alles nicht funktionieren! Übrigens: es gibt weitere sehr praktische Script-Extender-Mods, beispielsweise EXPANDED HOTKEYS AND SPELL DELETE, das euch neben der Möglichkeit, viele weitere Hotkeys zu belegen auch noch die aus Morrowind bekannte Funktion zurück gibt, einzelne Zauber aus der Zauberliste entfernen zu können (mittels Shift + Delete). Wer die zusätzlichen Hotkeys nicht benötigt, kann auch zum kleinen Bruder namens SPELL DELETE greifen. Mehr Script-Extender-Mods sind auf der Homepage des Script-Extenders aufgelistet.
Geschrieben von Manarchios, am 18.10.2006 14:08, , Gast
3. ...
Zum Beispiel, faende ich nett. Kannst ja auch "Alteisen" schreiben, falls es noch mehr solche wie mich geben sollte, na gut so viele sollten es nicht sein.
Aber es in dem Forum die Rubrik News gibt kann man doch mal schnell die Ueberschriften reinkopieren, kann ja in einen Beitrag sein, der immer wieder editiert wird oder die News schreiber erhoehen halt Ihr Postanzahl ein wenig.
Habt doch ein Herz fuer die Alten und Langsamen dieser Welt.
PS: Dafuer bin ich jetzt sogar verbannert, das waere doch ein fairer Deal, oder?
Geschrieben von Manarchios, am 18.10.2006 13:45, , Gast
5. ...
Ich will ja nicht die News noch einmal im Forum haben, aber ein Link, Wink oder halt die Holzhammermethode waeren fuer so alte Schnarchnasen wie mich nicht schlecht.
PS: Und was Deinereiner in der Nacht macht will ich gar nicht wissen.
Geschrieben von NewRaven, am 18.10.2006 13:30, , Gast
6. Das Forum
ist neben den Kommentaren hier ein Weg, um ueber die News zu diskutieren. Aber es wird nicht dazu da sein, sie auch dort zu veroeffentlichen. Wir hatten die News zu "Knights of the Nine" als allererste deutschsprachige Seite (genauer gesagt ca. 30 Minuten nachdem die Pressemitteilung letzte Nacht herausgegeben wurde) - willst du also "moeglichst aktuell" sein, wirst du hier nachlesen muessen. Letztlich ist die eigentliche Seite das eigentlich Wichtige, erst danach kommt das Forum. Ich gebe dir aber gern die noetigen Benutzerrechte, jede News von hier selbst im Forum nochmal zu veroeffentlichen :wink:
Geschrieben von Manarchios, am 18.10.2006 12:28, , Gast
7. ...
Seid Ihr ungeduldig, man muss sich erst einmal daran gewoehnen, dass jetzt vieles ueber die Hauptseite laeuft, darum wuerde ich mir als fast "straighter" Forennutzer sehr wuenschen wenn im Forum ab und zu mal ein Hinweis auf eine News auftaucht, sonst sind dies immer fuer mich keine News mehr, sondern schon aeltere und trotzdem neue Sachen, was fuer eine bloede Entwicklung.
Geschrieben von NewRaven, am 17.10.2006 12:44, , Gast
8. Vielleicht eben genau deshalb,
weil es so ein Monster-Post war. Ich wusste leider nicht, wie ich diese ganzen Infos aufteilen sollte... und fuer jedes ne einzelne News zu machen... da waere die Haelfte ja untergegangen. Und nun liest es niemand bis zu Ende weil zuviel Text - bloede Entwicklung... :lol: