Oblivion Improved 1.20
Modifikation für The Elder Scrolls IV - Oblivion (DV)
Inhalt:
Einleitung - oder: Was ist das hier eigentlich?
Es gibt viele Möglichkeiten, wie ihr den Weg zu diesem PlugIn
gefunden haben könntet. Vielleicht habt ihr damals schon
Morrowind Improved eingesetzt und wisst, was euch hier erwartet,
vielleicht - und diese Variante ist (leider, möchte man fast
sagen) die wahrscheinlichere - habt ihr aber auch von irgendwem
erfahren oder in irgend einem Forum gelesen, das Oblivion Improved so
etwas wie ein "Fan-Patch" ist. Nun, leider muss ich euch gleich an
dieser Stelle sagen, dass diese Aussage mehr falsch als richtig ist.
Richtig ist: Oblivion Improved behebt, wie sein
Morrowind-Vorgänger ebenfalls schon, unzählige
Bugs... in diesem Fall tausende und somit weit mehr als eben jener
Vorgänger (was zugegebenermaßen aber auch daran
liegt, das es tausende mehr gibt...).
Allerdings ist dieses Bugfixing nur ein kleiner Teil von Oblivion
Improved.
Diese Modifikation verändert viele Aspekte in Oblivion, behebt
natürlich
Fehler (Bugs) und überarbeitet die Lokalisierung der deutschen
Version, aber sie fügt dem Spiel auch völlig neue
Funktionen und sogar einige neue Inhalte hinzu und arbeitet am
Balancing. Ihr erhaltet mit Oblivion Improved
ein Komplettpaket, welches genau das tut, was der Name aussagt:
Oblivion verbessern - und das in fast allen spielrelevanten Bereichen.
Da "Verbesserung" aber immer subjektiv ist, sind viele der
größeren Änderungen und
zusätzlichen Funktionen im Regelfall (d.h. da wo es
möglich und sinnvoll ist) optional. Oblivion Improved arbeitet
sehr subtil. Im Idealfall merkt ihr bis auf wenige Stellen im Spiel, wo
es offensichtlich ist (neues Interface, "verlassen wirkendes Haus"
u.s.w.), garnicht, dass an dieser oder jener Stelle etwas
geändert wurde. Oblivion wird sich mit Oblivion Improved
immernoch 100%ig "anfühlen", wie Oblivion ohne jegliche Mods.
Ihr könnt weiterhin die meisten Mods benutzen (Ausnahmen sind
im nächsten Abschnitt aufgelistet) und entscheidet nicht
zuletzt mittels der Ladereihenfolge, welche Änderungen denn
nun im Spiel zu sehen sind. Oder aber ihr nutzt Oblivion Improved als
einzigen Mod mit Oblivion und erlebt genau das Spielerlebnis, dass der
Hersteller Bethesda für euch vorgesehen hat - nur eben mit
weniger Ecken und Kanten und ein paar netten Zusatzfunktionen (von
denen ihr selbstverständlich keinen Gebrauch machen
müsst). Diese Entscheidung liegt bei euch - Ziel ist es aber,
auch ohne jegliche anderen Mods das beste aus Oblivion herauszuholen
und dabei das Spielgefühl von Oblivion möglichst
originalgetreu zu erhalten.
Nachdem wir jetzt geklärt haben, was dieses PlugIn eigentlich
ist bzw. nicht ist, noch etwas zu dieser Readme-Datei. Ich
weiß, dass die Dokumentation (diese Datei) mittlerweile
ziemlich lang geworden ist. Dennoch sollte sich jeder, der dieses
PlugIn nutzen will, die Zeit nehmen, sie komplett zu lesen.
Unzählige Fragen zu diesem PlugIn würden niemals
gestellt werden, wenn die betreffenden User diese Datei lesen
würden, in der 90% aller möglichen Fragen bereits
beantwortet sind. Der rötlich hinterlegte Text hat
übrigens ebenfalls nicht grundlos diese Farbgebung.
Fragen zu stellen, die in der Dokumentation schon beantwortet sind, ist
nicht nur eindeutig unhöflich, sondern auch respektlos
gegenüber der Arbeit, die wir Modder in solche Projekte
stecken, denn wir investieren viele Stunden/Tage/Wochen/Monate unserer
freien Zeit in etwas, für das wir keine Gegenleistung erwarten
- somit solltet ihr wohl auch die 20 Minuten Zeit investieren
können, die Dokumentation zu lesen - und das gilt nicht nur
für dieses PlugIn. Ich denke, wir sind uns einig, wenn ich
sage, dass die Zeit, die Modder in die Beantwortung von Fragen stecken,
welche schon unzählige Male beantwortet wurden und diese
Antworten sogar in der Dokumentation stehen, besser in ihren Projekten
aufgehoben wäre. Vielen Dank!
Zum
Seitenanfang
1. Installation
Anleitung hinfällig, da neuerdings mit Installer :) Wer diese
Readme offline lesen kann, hat es also im Regelfall schon richtig
installiert. Wer nicht, muss einfach nur die Setup-Datei
ausführen und den Anweisungen bei der Installation genau
folgen. Bei der Installation könnt ihr unter anderem
auswählen, ob die optionale Komponente "Oblivion Improved
für Shivering Isles" mitinstalliert werden soll oder nicht.
Habt ihr das offizielle Oblivion-AddOn Shivering Isles so macht das
natürlich Sinn, andernfalls wählt diese Komponente
einfach ab :)
| Bitte beachtet allerdings
eins: Installiert ihr bei der Installation das neue farbige
Hintergrund-Video für das Hauptmenü mit, so wird die
Original-Datei überschrieben. Wollt ihr euch das also erstmal
nur unverbindlich ansehen, so sichert bitte vor der Installation die
Datei Map loop.bik aus dem Video-Verzeichnis eurer Spielinstallation,
so das ihr sie bei Bedarf zurückkopieren könnt.
Andernfalls müsst ihr mit dem neuen Video leben - auch nach
einer möglichen Deinstallation von Oblivion Improved. |
Etwas, das man hier noch erwähnen könnte, da man
diese Readme ja auch schon vorher - online - lesen kann, ist der
Unterschied bei Wahl des Interfaces (Standard oder Alternativ) beim
Installieren. Empfohlen wird - wie im Installer auch angegeben - das
Oblivion Improved Standardinterface, welches auch hier in der Readme
dokumentiert und mittels Screenshots abgebildet ist. Das Alternative
Interface entspricht zu 99% dem normalen Oblivion Interface nach der
Grundinstallation des Spiel und es wurden nur ein paar Bugs daraus
entfernt.
Die Möglichkeit, keinerlei Interace-Anpassungen/Korrekturen zu
installieren solltet ihr AUSSCHLIESSLICH wählen, wenn ihr
einen anderen Mod einsetzt, der sich um Änderungen in den
Menüs kümmert (ROO, Oblivion Interface Overhaul, DarN
UI, diverse DarkUI-Mods). Habt ihr keinerlei Mods mit
Interface-Änderungen installiert und wählt diese
Option, wird es zu Problemen kommen (abgeschnittene Texte u.s.w.) Bitte
bedenkt außerdem, das ich keinen Support für
Probleme übernehmen kann, die durch die Verwendung eines
anderen als eines der beiden mitgelieferten Interfaces entstehen.
Außerdem sicher interessant: der Installer findet euer
Oblivion-Verzeichnis in der Regel automatisch. Um euer
Oblivion-Verzeichnis sauber zu halten, werden alle Dateien, welche
nicht direkt für Oblivion nötig sind (Readme,
Deinstallationsprogramm...) auch nicht ins Oblivion-Verzeichnis
installiert, sondern in den Ordner "Oblivion Improved" in euer
Programmverzeichnis (beispielsweise C:\Programme\Oblivion Improved\).
Das Erstellen von Startmenü-Einträgen ist optional
und die
Deinstallationsroutine entfernt Oblivion Improved wirklich restlos von
eurem PC (Ausnahme aus technischen Gründen: das MapLoop-Video,
wenn mitinstalliert - siehe dazu Hinweis weiter oben). Wer den
Installer nicht mag, sollte das Zielverzeichnis bei der Installation
ändern (beispielsweise in C:\Test), sich dann aus diesem
Verzeichnis kopieren, was er braucht und dann die Deinstallation
ausführen. Das ist letztlich auch kaum mehr Aufwand, als eine
Zip/7z - Datei zu entpacken. Weitere Informationen zur Installation
erhaltet ihr während der Installation. ;)
Bitte ebenfalls
beachten:
- Diese Mod funktioniert nicht
mit der englischsprachigen Version von Oblivion (EV) oder sonstigen
Sprachversionen.
- Dieses PlugIn sollte mit jedem Savegame
problemlos funktionieren.
- In der Ladereihenfolge sollte Oblivion Improved
im Regelfall* immer das zuletzt geladene PlugIn sein, da andere,
später geladene PlugIns die Änderungen/Korrekturen
von Oblivion Improved gegebenenfalls wieder zurücksetzen! Dies
kann ebenfalls bei PlugIns passieren, die sich auf den ersten Blick
nicht mit Funktionen oder Änderungen aus Oblivion Improved
überschneiden (bekannt sind mir hier insbesondere Probleme in
Form fehlender Oblivion-Improved-Dialoge). Außerdem
existiert ein Bug in Oblivion, der den AddTopic-Befehle in Dialogen nur
und ausschließlich bei dem zuletzt geladenem PlugIn
zulässt, wenn das Topic durch ein in der Masterdatei
basierendes Topic hinzugefügt wird, was dazu führt,
das Dialoge die von jedem zuvor in der Ladereihenfolge geladenem PlugIn
auf diesem (eigentlich regulärem) Weg hinzugefügt
wurden, nicht im Spiel erscheinen oder das Spiel mit einem
Buffer-Overflow beim Start abstürzt. Klingt verwirrend? Ist es
auch - kann aber hier nachgelesen werden: Fixing the AddTopic Bug (englisch)
* - Für Ausnahmen vom Regelfall bitte die FAQ
lesen
|
Hinweis zur
Kompatibilität:
Dieses PlugIn arbeitet nicht mit
anderen Übersetzungs- oder Bugfixing-Plugins für
Oblivion zusammen - mit KEINEM - versucht es erst
gar nicht. ;) Ebenso dürften einige "Balancing"-PlugIns
kleinere Probleme mit Oblivion Improved haben (was aber durchaus von
den Autoren selbiger vermeidbar wäre). Falls ihr derzeit einen
Mod einsetzt, der euer Interface verändert (beispielsweise
BTMod in der Standardausführung, XML MegaMod oder Larger
Inventory) so bedenkt bitte, daß es für diesen Fall keinen
offiziellen Support von mir gibt. Mein genereller Tipp: falls ihr
vorher ein anderes Bugfix-PlugIn oder eine andere Interface-Mod
installiert hattet, löscht den den kompletten menus-Ordner im
Ordner Data vor der Installation von Oblivion Improved und stellt
sicher, dass in eurer Oblivion.ini die Standardfonts eingetragen sind
(so manche Mod bzw. deren Autor meint nämlich, die
ändern zu müssen). Die Font-Einträge in der
Oblivion.ini (zu finden im Ordner Eigene Dateien\My Games\Oblivion)
sehen wie folgt aus und sollten, falls sie sich bei euch von diesen
unterscheiden, auch wieder auf folgende Einträge
zurück geändert werden:
[Fonts]
SFontFile_1=Data\Fonts\Kingthings_Regular.fnt
SFontFile_2=Data\Fonts\Kingthings_Shadowed.fnt
SFontFile_3=Data\Fonts\Tahoma_Bold_Small.fnt
SFontFile_4=Data\Fonts\Daedric_Font.fnt
SFontFile_5=Data\Fonts\Handwritten.fnt
|
Oder die Alternative: Oblivion vollständig deinstallieren,
alle verbleibenden Überreste im Installationsverzeichnis
löschen und anschließend neu installieren um
eventuelles Chaos mit Rückständen anderer
Interface-Mods zu vermeiden. Mit jeder anderen Art von PlugIn/Mod (also
alle, die neue Inhalte ins Spiel einfügen) sollte es in
Verbindung mit Oblivion Improved keine Probleme geben. Trotzdem solltet
ihr wie eigentlich immer eure Spielstände sichern, wenn ihr
ein neues PlugIn einbinden und verwenden möchtet.
Die
ArchiveInvalidation
Die ArchiveInvalidation ist mit Oblivion leider ein nötiges
Übel geworden. Um jegliche Texturen durch andere zu ersetzen,
die im Originalspiel schon vorhanden sind, wird diese Methode
benötigt.
Sie ist im Prinzip eine Art "Umleitung" für das Spiel, die ihm
sagt "benutze doch bitte diese oder jene Textur statt des Originals".
Oblivion Improved braucht die ArchiveInvalidation beispielsweise
für die deutschsprachigen
Schilder aber auch für einige wirkliche Bugfixes im optischen
Bereich. Für dieses lästige Übel gibt es im
Großen und Ganzen drei Lösungsansätze -
jeder davon mit seinen eigenen Vor- und Nachteilen.
Die Lösungsansätze im Einzelnen:
- ArchiveInvalidation Invalidated!:
Diese Lösung macht sich die Tatsache zu Nutze, das Oblivion
nur für das erste in der Oblivion.ini registrierte
Textur-Archiv eine derartige "Umleitung" verlangt. Sie platziert
einfach eine weitere, fast leere BSA-Datei mit einer einzelnen Textur
vor Oblivions Textur-BSA-Datei "Oblivion - Textures - Compressed.bsa"
und umgeht damit die ArchiveInvalidation komplett.
Vorteile:- Zuverlässig
- einmal gemacht, nie wieder irgendwelcher Aufwand damit und
funktioniert einfach und dauerhaft
- Einfach - ein einzelner Eintrag genügt
- Sicher - es kann eigentlich nichts schief gehen
und wenn doch, ist die Änderung in Sekunden
rückgängig gemacht
Nachteile:- Keine, die mir
bekannt wären
- ArchiveInvalidation.txt: Eine
Textdatei im Oblivion-Verzeichnis, die Oblivion sagt, diese Textur aus
der BSA sollst du mit dieser Datei aus dem Textures-Ordner ersetzen.
Vorteile:- Extrem leicht
rückgängig zu machen. Einfach die Datei
ArchiveInvalidation.txt im Oblivion-Ordner löschen und das war
es.
Nachteile:- Unzuverlässig
- manche Texturen nimmt Oblivion mit dieser Methode einfach nicht an,
selbst wenn sie in der Datei eingetragen sind. Rosa Hausdächer
u.s.w. sind die unschöne Folge.
- Aufwendig - da man jede einzelne Textur eintragen
muss, kann man umfangreichen Textur-Replacern das managen per Hand
vergessen. Die Alternative sind diverse Tools die die Eintragungen
übernehmen; diese haben aber nicht selten das Problem, das sie
dort Sachen eintragen, die garnicht hinein gehören, was
mitunter wieder zu Darstellungsfehlern führen kann
- BSA-Edits: Diese Methode geht
deutlich weniger feinfühlig vor als die beiden oben genannten.
Anstatt Oblivion irgendwie auf die neuen Texturen umzuleiten,
bearbeitet sie einfach die Originalarchive (BSA-Dateien) des Spiels und
ersetzt schlicht die Originaltexturen darin mit den neuen Texturen. Sie
ist wahrscheinlich die meistgenutzte Methode derzeit, da sie durch den
beliebten Oblivion Mod Manager
eingeführt wurde (welcher mittlerweile übrigens
ebenfalls die ArchiveInvalidation Invalidated! - Methode
unterstützt) und von Wrye Bash ebenfalls genutzt wird.
Vorteile:- Kann ein wenig Platz
sparen, wenn man dafür auf die Backups der Original-Dateien
verzichtet (und somit auf die Möglichkeit, Änderungen
wieder rückgängig machen zu können...).
- Mit den beiden Tools Oblivion Mod Manager oder
Wrye Bash ist diese Methode komplett automatisiert. Der User braucht
sich um nichts mehr zu kümmern
Nachteile:- Verändert/Überschreibt
Original-Spieldateien! Das gibt unter anderem Probleme beim Patchen des
Spiels. Außerdem kann man als nicht mal schnell ohne Aufwand
unkompliziert eine eigene Textur testen, da jeweils das Original sofort
überschrieben wird.
- Nur mit Zusatztools wie eben dem Oblivion Mod
Manager oder Wyre Bash möglich
Für Oblivion Improved können alle drei Methoden
eingesetzt werden - die Entscheidung liegt allein bei euch. Sowohl die
BSA-Datei für Methode 1 (ArchiveInvalidation Invalidated!)
liegt bei, als auch eine Beispiel-ArchiveInvalidation.txt
für Methode 2, welche alle Oblivion Improved-Einträge
enthält und der Automatic Content Validator, der euch hilft
die ArchiveInvalidation.txt automatisch erstellen zu lassen.
Für Methode 3 benötigt ihr zusätzliche,
externe Programme, die dem Installationsprogramm von Oblivion Improved
nicht beiliegen - mehr dazu weiter unten. Empfohlen wird von mir ganz
klar Methode 1 - die macht am wenigsten Arbeit und ist
zuverlässig. Im folgenden findet ihr zu jeder der drei
Methoden eine kurze Anleitung zur Nutzung (natürlich
dürft ihr nur eine der folgenden drei
Methoden wählen):
Methode 1: ArchiveInvalidation Invalidated! (empfohlen)
|
ArchiveInvalidation Invalidated!
Version: 1.1.0
Von Quarn
Übersetzung von NewRaven
Öffne zuerst deine Oblivion.ini
die sich im Ordner Eigene Dateien\My Games\Oblivion
befindet mit einem beliebigen Text-Editor und suche darin nach SArchiveList.
Hast du diesen Abschnitt gefunden, füge den Eintrag
"ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa" (ohne Anführungszeichen)
in die schon dort benannten Einträge direkt vor
dem Eintrag "Oblivion - Textures - Compressed.bsa" mit ein.
So sieht der SArchiveList-Eintrag vor
der Änderung beispielsweise aus:
SArchiveList=Oblivion - Meshes.bsa, Oblivion - Textures -
Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion
- Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa
Und so müsste er nach
der Änderung beispielsweise aussehen:
SArchiveList=Oblivion - Meshes.bsa,
ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Oblivion - Textures -
Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion
- Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa
Hinweis: Benutzt du das
Construction-Set und willst auch dort die Wirkung von ersetzen Texturen
sehen, so öffne die ConstructionSet.ini,
welche sich im selben Ordner wie die Oblivion.ini befindet und nimm
dort die selben Änderungen vor wie oben für die
Oblivion.ini beschrieben. Warnung: Große Texture-Packs werden
die Ladezeiten im Construction-Set durch diese Änderung
deutlich erhöhen.
Platziere die
ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa in deinem Oblivion\Data
Ordner.
Verabschiede dich von deiner
ArchiveInvalidation.txt und lösche sie! Hast du bisher die BSA
ArchiveInvalidation des Oblivion Mod Manager eingesetzt, stelle bitte
sicher, das du alle Änderungen an den BSA-Dateien
rückgängig machst und deaktiviere die Funktion der
ArchiveInvalidation in diesem Tool.
Wichtige Hinweise
- Diese Methode funktioniert mit allen Versionen
von Oblivion.
- Manche Mods wie "Francesco's leveled
creatures/items mod" registrieren eigene BSA-Dateien in der
Oblivion.ini. Stelle sicher, das du diese bei deinen
Änderungen in der Datei nicht löschst.
Überprüfe bitte ebenfalls nach der Installation einer
solchen Mod (im Regelfall nur Mods, die aus BSA-Dateien in Kombination
mit einer ESM Datei bestehen)
ob deren Installationsprogramm nicht vielleicht den
ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa-Eintrag aus der Oblivion.ini
gelöscht hat. Einige Installationsprogramme
überschreiben leider dort ohne Nachfrage jegliche
Änderungen.
|
Hinweis: In Verbindung mit Oblivion Improved
sind die Punkte 2 und 3 nicht nötig. Diese
wurden nur der Vollständigkeit wegen aus der
Original-Dokumentation mit übersetzt. Oblivion Improved
kopiert die ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa
selbstständig in das richtige Verzeichnis, wenn bei der
Installation ArchiveInvalidation Invalidated! als
ArchiveInvalidation-Methode gewählt wurde. Ihr müsst
also im Regelfall nur noch den Eintrag in die Oblivion.ini und ggf. die
ConstructionSet.ini vornehmen.
Solltet ihr Oblivion neu installiert und noch nicht gestartet haben, so
befindet sich der Eintrag SArchiveList= noch garnicht in der Ini-Datei.
In diesem Fall startet bitte erst einmal das Spiel, bevor ihr die oben
genannte Änderungen vornehmt.
Methode 2: ArchiveInvalidation.txt
Diese Datei muss nach der Installation von Oblivion Improved
aktualisiert oder, falls sie nicht vorhanden ist, erstellt werden, um
geänderte Grafiken (Texturen) im Spiel darzustellen zu
können. Sie muss sich im selben Verzeichnis befinden wie die
Oblivion.exe (im Regelfall C:\Programme\Bethesda Softworks\Oblivion).
Falls ihr kein Programm verwendet, um diese Datei zu aktualisieren (wie
beispielsweise den bei der Installation anwählbaren Automatic
Content Validator), geht bitte folgendermaßen vor:
öffnet mit einem Editor die Oblivion Improved-Beispieldatei
ArchiveInvalidation.txt im Verzeichnis Programme\Oblivion Improved
(meistens: C:\Programme\Oblivion Improved) und kopiert deren Inhalt an
das Ende eurer vorhandenen ArchiveInvalidation.txt in eurem
Oblivion-Installationsverzeichnis (meistens: C:\Programme\Bethesda
Softworks\Oblivion). Sollte diese Datei dort noch nicht existieren,
könnt ihr sie auch einfach dort hin kopieren.
Methode 3: BSA-Edits
Diese Methode erfordert entweder das Tool Wrye
Bash oder den Oblivion Mod Manager. Beide Tools
sind sehr gut dokumentiert und da ich BSA-Edits persönlich
niemals als für mich akzeptable Methode angesehen habe und
mich folglich nicht mit der Bedienung der Tools in dieser Hinsicht
auskenne (Wrye Bash) bzw.
sie überhaupt nicht benutze (OBMM), möchte ich euch
bitten, für die Benutzung dieser Tools in Bezug auf die
ArchiveInvalidation deren Dokumentation zu befragen.
Hinweis zum
offiziellen Oblivion-Patch von Bethesda Softworks:
Alle Versionen von Oblivion Improved vor Version 0.7
funktionieren nicht mit dem offiziellen Patch. Ab
Version 0.7, welche generell ebenfalls ohne Patch
funktioniert, wird der Patch 1.1 unterstützt und auch dringend
empfohlen, da alle Korrekturen, die von Bethesda mittels des Patches
vorgenommen wurden, aus Oblivion Improved entfernt wurden. Ab Version
0.8 wird sowohl der Patch 1.1, als auch Patch 1.2 sowie das
völlig ungepatchte Oblivion unterstützt.
| Ab Version 0.9
benötigt Oblivion Improved aufgrund des erschienen
Oblivion-AddOns "Shivering Isles" und der damit verbundenen neuen
Version des Construction-Sets zwingend den offiziellen Oblivion-Patch
in Version 1.2.0416 (erhältlich sowohl für das
normale Spiel als auch für das AddOn Shivering Isles) oder
höher. |
Den jeweils aktuellen Patch könnt ihr beispielsweise hier herunterladen.
Wichtiger
Hinweis zum kostenpflichtigen Bethesda Softworks-PlugIn (DLC) "Knights
of the Nine":
Oblivion Improved (und viele andere PlugIns, mit umfangreichen
Dialogen) arbeitet nicht problemlos mit diesem PlugIn zusammen, da ein
Fehler im Dialogsystem von Knights of the Nine existiert. Um diesen
Fehler zu beheben, steht im Download-Bereich von NewRaven.net ein
kleiner Patch für Knights of the Nine bereit (Link), der auch
Übersetzungskorrekturen enthält. Wer diesen Patch
nicht nutzen will, muss dafür sorgen, das
die Knights.esp in der Ladereihenfolge (welche nichts mit der
Installationsreihenfolge zu tun hat) nach Oblivion
Improved geladen wird. Andernfalls wird sich das Spiel beim Start mit
einer "Buffer Overflow"-Meldung verabschieden. Falls es Probleme gibt,
fragt bitte einfach im NewRaven.net-Forum nach.
Zum Seitenanfang
2. Beschreibung im Detail
Die Änderungen durch dieses PlugIn sind in vier verschiedene
Bereiche aufgeteilt. Würde ein Eintrag in mehrere Bereiche
passen, so findet er sich in dem Bereich, der mir am besten
dafür zu passen scheint, wieder. Die folgende Auflistung ist
in jeder Hinsicht absolut nicht
vollständig. Es existiert also nirgends eine komplette
Auflistung aller Änderungen, wie es damals noch bei Morrowind
Improved der Fall war. Dies hier ist eine kurze Übersicht
über die Dinge, die am wichtigsten sind und mir beim Schreiben
der Readme (meist deutlich nach Fertigstellung der neuesten Version)
noch eingefallen sind - nicht mehr. Insgesamt umfasst diese Liste
vielleicht 1/3 der wirklichen Änderungen.
Der folgende Teil dieser Readme enthält Spoiler - das liegt in
der Natur der Sache bei einem derartigen PlugIn, wenn ich auch versucht
habe, so wenig wie möglich ins Detail zu gehen. Für
einen aufmerksamen Spieler bzw. eine aufmerksame Spielerin ist es nicht
nötig diesen Abschnitt hier komplett zu
lesen, um alle Vorteile aus Oblivion Improved ziehen zu
können. Passt man im Spiel also gut auf, kann man sich die
Spoiler hier sparen und sich vielleicht mehr Spielspaß
erhalten. Ich würde diesen Spieler(innen) empfehlen, ab dem
Abschnitt Neue Features
weiterzulesen.
Bugfixes/Fehlerkorrekturen
Oblivion Improved enthält mittlerweile unzählige (um
nicht zu sagen mehrere hundert) Questkorrekturen und
Lokalisierungsüberarbeitungen sowie dank dem UOP und dem USIP
viele grafische Bugfixes für Meshes, Texturen, Icons und
DistantLOD, die Aufgrund der Menge hier nicht wirklich sinnvoll
auflistbar sind. Deshalb hab ich beschlossen, diese Auflistung hier zu
entfernen, da
sie eh nur unvollständig war (und sein konnte) und somit ein
etwas falsches Bild vom Umfang dieses PlugIns zeichnete. Wer gern ein
paar mehr Details möchte, findet im Changelog Kurzinfos zu
zumindest den wichtigsten Dingen.
Zum Seitenanfang
Änderungen/Balancing (unvollständiger
Auszug)
- Änderung der Schriftarten. Diese
überschreiben die aktuell vorhandenen Standardschriftarten bei
der Oblivion Improved Installation. Drei davon entsprechen den
Originalfonts, sind bloß etwas kleiner, um abgeschnittene
Texte zu vermeiden und die längeren Itemnamen, die durch die
Überarbeitung im Rahmen von Oblivion Improved entstanden,
besser zu unterstützen. Die vierte Schriftart ist nicht nur kleiner, sondern verbessert auch die Lesbarkeit gegenüber der von Bethesda als "Handschrift" mitgelieferten Schriftart. Hier kommt ein völlig anderer Font zum Einsatz. Außerdem werden kleine
Optik-Fehler der Standardschriftarten bei mehrzeiligen Texten
beseitigt. Es wurde besonders darauf geachtet, daß die neuen
Schriftarten, obwohl kleiner, möglichst genauso gut zu lesen
sind wie die Original-Fonts. Bitte den Hinweis zu den Schriftarten
unter "Hinweise & Anmerkungen"
lesen.
- Der Name für eine selbst erstellte Klasse
kann jetzt bis zu 18 Zeichen lang sein (vorher 10)
- Zahlenangaben neben den Reglern bei der
Gesichtserstellung um gelungene Gesichter einfacher weitergeben oder
sich die Werte für eine spätere Wiederverwendung
notieren zu können.
- Drehgeschwindigkeit der Pferde um 2/3 erhöht
- Zauber erstellen- und Verzauberungsmenüs
erweitert. Die (relativ niedrig) angesetzten Maximalgrenzen
für Stärke, Dauer und Reichweite wurden
erhöht. An den jeweiligen Kosten und ähnlichem
ändert das natürlich nichts
- Chamäleon-Effekt überarbeitet, so
das die Transparenz optisch nun stärker wird, je
stärker der Zaubereffekt ist. Die immer gleich starke
Lichtbrechung des originalen Chamäleon-Effekts wurde entfernt.
Ist zwar jetzt nicht mehr so "hübsch", aber praktischer.
- Den Zauberspruch der Hermaeus Mora-Quest
überarbeitet, so das er weniger "fehleranfällig" ist
- sprich: auch noch funktioniert, wenn man aus Versehen zwei NPCs
gleichzeitig damit trifft
- Die Wächter in der Kämpfergilde
("Porter") verfolgten bisher Mitglieder der Gilde sobald diese eine
Gildenhalle betraten. Nicht-Mitgliedern wurde jedoch keine Beachtung -
in Form von Stalking - geschenkt. Jetzt ist es so, wie es wohl sein
sollte: Mitglieder der Gilde können sich frei bewegen,
während "Besucher" mißtrauisch verfolgt werden.
- Die Truhe des Erzmagiers wurde um viele Zutaten zur
möglichen Vervielfältigung erweitert
- Das Gewand des Erzmagiers besitzt jetzt eine
Verzauberung und ist auf den Spielerlevel abgestimmt. Die
Verzauberungen sehen - je nach Spielerlevel - wie folgt aus:
Stufe
1 (Minimallevel)
Kapuze:
Magie festigen: 10
Zauber reflektieren: 1
Magie widerstehen: 1
Herkömmlichen Waffen widerstehen: 1
Robe:
Intelligenz + Willenskraft festigen: 2
Beschwörung, Illusion, Mystik, Veränderung,
Zerstörung festigen: 1
Schaden reflektieren: 1
|
Stufe
30 (Maximallevel)
Kapuze:
Magie festigen: 50
Zauber reflektieren: 10
Magie widerstehen: 10
Herkömmlichen Waffen widerstehen: 10
Robe:
Intelligenz + Willenskraft festigen: 10
Beschwörung, Illusion, Mystik, Veränderung,
Zerstörung festigen: 5
Schaden reflektieren: 10
|
Zwischenstufen gibt es alle 5 Level und die Attribute orientieren sich
am Verhältnis aller obrigen Minimal- und Maximalwerte. Wer die
Quest schon vor der Nutzung von Oblivion Improved gelöst hat,
dessen Gewand hat nach der Installation die Werte der Stufe 15 (also in
allen Attributen ungefähr die Hälfte von den oben
angegebenen Items der Maximalstufe (Stufe 30)), da es mir
nachträglich nicht möglich ist, zu wissen, mit
welchem Level ihr die Quest wirklich abgeschlossen habt. Ich denke, das
diese Änderung relativ ausbalanciert ist, wenn man bedenkt,
das man regulär keine Rüstung zu einer Robe tragen
kann und dieses Gewand mit eurem Titel als Erzmagier und somit
Oberhaupt der Gilde verbunden ist, was eine gewisse Macht voraussetzen
sollte.
- Es ist jetzt jederzeit möglich, die Quest
"Auf der Suche nach Euren Wurzeln" bei Sindarion abzubrechen. Das ist
für die Leute gedacht, die zwar nie den Nerv hätten,
sie zu erfüllen, aber es dennoch hassen, offene/unerledigte
Einträge im Journal/Tagebuch stehen zu haben.
- Die Quest "Auf der Suche nach Euren Wurzeln" erhielt
eine weitere, zusätzliche Questbelohnung, da der Aufwand
meiner Meinung nach in keinem Verhältnis zur Questbelohnung
(1x Großes Elixier der Erforschung) stand. Diese ist relativ
wertvoll und vor allem für Alchemisten sehr interessant.
- Shum gro-Yarug, welcher sich gern mal in den Tod
stürzt, zum Quest-Charakter
modifiziert und respawnfähig gemacht, um zu vermeiden, das der
Spieler unter Umständen sowohl eine Diebesgildenquest nicht
abschließen und ebenso das Haus in Skingrad nicht kaufen
kann.
- Vampir-Änderungen:
- Mehr Fehlertoleranz sollte eine Vampir-Stufe aus
irgendeinem Grund übersprungen werden.
- Träume gibt es nur noch wenn man
wirklich schläft und nicht nach dem warten.
- Die Vampir-Stufe wird auch ohne dass man
schläft oder wartet erhöht.
- Die Größe sämtlicher
Ratten um 25% reduziert.
- Einige Dremoras hatten Pfeile im Inventar, einen
hohen Schützenskill und "Archer" in ihrer ID... nur der Bogen
fehlte ihnen. Jetzt haben sie einen.
- Hat man die Meisterstufe im Kaufhandel erreicht, so
haben die Händler nun 2000 Goldstücke mehr in den
Taschen anstatt den standardmäßigen 500.
- Die Reichweite, in der Wachen die Hilferufe eurer
"Opfer" hören, halbiert.
- Einige generelle Balancing-Änderungen, wie
etwas erhöhte Trainings- und Reparaturkosten,
verstärkte Krankheitseffekte, schwerere
Reparaturhämmer (dafür wertvoller und je nach Skill
deutlich effektiver), geänderte Pfeilattribute u.s.w.
- Umfassendes Magier-Balancing:
Damit es Rollenspielern leichter möglich ist, einen Magier als
solchen im ursprünglichen Sinn spielen zu können,
ohne irgendwann mit (schwerer) Rüstung und Zweihänder
rumzulaufen, wurden umfassende Änderungen vorgenommen. Diese
beinhalten:
- Überarbeitung alle
"Magier-Sternzeichen", die nun 50% mehr Magiepunkte geben als vorher.
(Atronach 225, Lehrling 150, Magier 75)
- Erhöhung der Magiepunkte um 0,5 pro
verteiltem Intelligenzpunkt. Das heißt: für zwei
investierte Intelligenzpunkte bekommt ihr nun 5 anstatt den bisherigen
4 Magiepunkte hinzu. Da diese Änderung alle Charakterklassen
betrifft, wurde als Ausgleich dafür die
Zaubereffektivität beim Tragen von Rüstungen etwas
gesenkt, was allerdings ebenfalls Skill-abhängig ist. Ein
höherer Skill in der betreffenden Rüstungsart
führt zu einem geringeren Abzug.
- Entkopplung der Manaregenerationsrate von einem
festen Wert und Erhöhung des Einflusses der Willenskraft auf
diese Rate (-> schnellere Manaregeneration bei höherer
Willenskraft).
- Neue Beschwörungszauber, die es euch
ermöglichen, mehrere Kreaturen gleichzeitig zu
beschwören (erhältlich bei Mena). Dazu wurde der Wert
für die Höchstzahl an Gefolgsleuten auf 15
erhöht und die Anzahl der gleichzeitig beschwörbaren
Kreaturen auf 3.
- Ein paar sehr nützliche neue Startzauber
für jede Magieschule.
Optional bietet es sich hier ggf. ebenfalls an, eines der
erhältlichen "No Armor"-PlugIns zu nutzen, um den (in
Morrowind noch erhältlichen) Skill "Ohne Rüstung" zu
ersetzen.
- Gegenstände in den Gildenräumen
erfordern jetzt, neben der Gildenmitgliedschaft, auch einen dem Wert
des Gegenstandes angemessenen Rang, damit ihr ihn auf legalem Weg an
euch nehmen dürft.
- Wachen: Änderung der Rüstungsarten
von Wachen. Bogenschützen tragen nun leichte Rüstung,
normale Wachen schwere Rüstung, wie es ihrem Skill und der
Logik entspricht. Außerdem haben die Wachen nun im
Spielverlauf die Chance, auch stärkere Waffen zu tragen,
besondere Wachen-NPCs haben sogar die Chance auf magische Waffen.
- Die meisten Begleiter, die man im Spielverlauf
trifft, sind jetzt auf höheren Levels etwas fähiger
auf sich aufzupassen.
- MOBS-Integration: Das Medieval Oblivion Equipment
Balance System balanciert das Kampfsystem besser aus, indem es die
Werte der Waffen anpasst, verhindert, das man
rückwärts genauso schnell rennen kann wie
vorwärts und einige weitere kampfrelevante Werte
ändert.
- Die Leichen von wichtigen NPCs/Kreaturen, die im
Rahmen einer Questlinie starben und deren Leichnam dann auf ewig in der
Spielwelt liegen blieb, verschwinden jetzt nach der üblichen
Oblivion-Respawn-Zeit. Diese Änderung wirkt sich auch
rückwirkend auf Spielstände auf, bei denen
Oblivion Improved vorher noch nicht installiert war.
- Bei der Charaktererstellung zu Anfang des Spiels
sowie am Ausgang der Kanalisation am Ende des Tutorials gibt es
zusätzliche Beleuchtung, um die Gesichtszüge seines
neuerstellten Helden
besser erkennen zu können. Kein Schock mehr beim ersten
Betrachten des eigenen Charakters im Sonnenlicht! Diese
Zusatzbeleuchtung verschwindet natürlich, kurz nachdem ihr das
Charaktererstellungsfenster geschlossen habt, um die
Atmosphäre nicht zu stören.
- Questgegenstände lassen sich nun ablegen,
sobald sie für keine Quest mehr von Bedeutung sind. Auch diese
Änderung wirkt sich auch rückwirkend auf
Spielstände auf, bei denen
Oblivion Improved vorher noch nicht installiert war.
Zum
Seitenanfang
Lokalisierung (unvollständiger Auszug)
Überarbeitung der deutschen Übersetzung inklusive
nahezu ALLER Items, Waffen, Bücher Zauber, Tränke,
Schriftrollen, Attribute, Magieeffekte, Interior-Zellen,
Exterior-Zellen u.s.w. Abkürzungen jeglicher Art sollten im
Spiel nur noch in den seltensten Fällen bzw. gar nicht mehr
vorkommen. Dazu wurden auch diverse Umbenennungen vorgenommen, unter
anderem:
- Untergeordnete Fertigkeiten ->
Nebenfertigkeiten
- Glas -> Vulkanglas (Items)
- Zwergen -> Dwemer (Items)
- Block -> Blocken, Blocks -> Blockens
u.s.w.
- einheitliche Übersetzung von Blackwood.
Vorher Dunkelforst und Schwarzwald bunt gemischt, nun: Dunkelforst
(Items, Quests, Dialoge...)
- Persönlichkeit/Charisma-Sprachmix
einheitlich in Charisma geändert
- Den Nachtschatten/Tollkirschen-Sprachmix einheitlich
in Tollkirschen geändert
- Ayleiden im kompletten Spiel in Ayleïden
umbenannt (Quests,
Bücher, Dialoge, Items...)
- Beschreibung des Attributs Intelligenz korrigiert
- Anpassung der Namen von Zaubern und Tränken
im Morrowind Improved-Stil. Erst der Name und dahinter die
Stärke/der Rang in folgender Reihenfolge:
- Schwach
- Normal (nicht angegeben, also ohne Text in
Klammern dahinter)
- Stark
- Überragend
- Legendär
- Anpassung einiger Effektnamen: Schock ->
Blitz, Magicka -> Magie, Schadensattribut ->
Attributsschaden...
- Überarbeitung der Pferdebezeichnungen
Zum
Seitenanfang
Neue Features
- Eingedeutschte Texturen. Die ersten Schilder wurden
von jsc (Kaiserstadt) und GlasMond (der gesamte Rest) eingedeutscht und
sind in Oblivion Improved integriert. Natürlich wird der Rest
der Schilder folgen, sobald er fertig ist. Außerdem
wurden einige andere Texturen lokalisiert und/oder überarbeitet
- Messagebox mit Versionsnummer zur
"Begrüßung" nach erfolgreicher
Installation/erfolgreichem Update. In diesem Zusammenhang: Zur Abfrage
in anderen PlugIns und zur Versionsinformation: globale Variable OblImVersion
eingebaut.
Wenn also nach der Installation beim Laden oder Beginnen eines neuen
Spiels nach Verlassen der Abwasserkanäle
keine Messagebox erscheint, habt ihr irgendwas falsch gemacht. ;)
Allerdings kann es vorkommen, daß diese Messagebox erst nach
einem Zellenwechsel erscheint.
- Neue komplett deutsche, farbige Karten von nonatee
integriert.
- Viele NPCs werden dynamisch mit Fackeln ausgestattet,
die sie dann Nachts oder in Höhlen nutzten. Das betrifft
freundliche NPCs wie auch feindliche. Ausgenommen sind Gruppen, die
über Nachtsicht verfügen oder Licht generell nicht so
mögen wie Vampire oder Khajiit. Völlig kompatibel mit
sämtlichen anderen Plugins, die Personen hinzufügen
oder ändern, da keine NPCs für diese Funktion
geändert wurden. Als kleiner Hinweis ist noch anzumerken, das es vorkommen kann, das auch normale NPCs in ihren normalen Häusern mal eine Fackel anzünden, kurz nachdem ihr die Häuser betreten habt. Kein Grund zur Beunruhigung, im Normalfall löschen sie die Fackel sofort wieder. Wer dieses Feature trotzdem nicht
möchte, kann es in Menas Keller am 'Altar der
Fackelträger' ausschalten. Grün bedeutet dabei aktiv,
rot deaktiviert. Standardmäßig ist der Altar
aktiviert.
- Neue farbige MapMarker in zwei möglichen
Varianten
- Farbiges, deutschsprachiges Karten-Hintergrund-Video
für das Hauptmenü
- Neue, sehr schöne Ladebildschirme
- Oblivion Improved Optionen! Ähnlich wie in
Morrowind Improved, nur diesmal in einem normalen (per
Schnellreisefunktion erreichbaren) Haus nord-westlich der Kaiserstadt
("Ein verlassen wirkendes Haus"). Dort gibt es einen neuen NPC und
einiges mehr...
Die Funktionen des Oblivion Improved NPC Mena im Einzelnen:
- Zeit verlangsamen. Mena bietet euch eine Funktion
an, mit der ihr im Spiel die Zeit etwas langsamer ablaufen lassen
könnt. Normal entspricht eine Echtzeitminute immer 30
Spielminuten. Im "langsamen" Modus entspricht eine Echtzeitminute 5
Spielminuten. Diese Einstellung ist jederzeit änderbar.
- Die nach Beenden der Hauptquest versiegelten
Obliviontore können wieder geöffnet werden. Dadurch
erscheinen in ganz Cyrodill erneut zufällig
ausgewählte Tore, welche auf die bewährte Art
geschlossen werden können. Wird diese Funktion wieder
deaktiviert, erscheinen keine neuen Tore mehr und es
schließen sich auch automatisch sofort alle noch
geöffneten Tore. Diese Funktion steht natürlich erst
nach Abschluss der Hauptquest zur Verfügung.
- Zaubersprüche können
gelöscht werden, allerdings nur "rangweise". Dies bedeutet,
ihr könnt alle Zauber eines bestimmten Grades (schwach,
normal, ect.) aus der Zauberliste löschen lassen; aber nur
alle oder gar keinen. Mena bietet allerdings alle gelöschten
Zauber zum Verkauf an, so dass man sie im Notfall zurückkaufen
kann.
Beispiel: um eure Zauberliste zu entrümpeln, lasst ihr von
Mena alle schwachen Zauber löschen. Allerdings befanden sich
da auch zwei Zauber darunter, die ihr besonders schätzt. Da
auch diese gelöscht wurden, kauft ihr sie von Mena
zurück.
Spezielle Zauber (wie Questbelohnungen, selbst erstellte Zauber,
Plugin-Zaubersprüche oder der Start-Heilzauber) werden nicht
angerührt. Legendäre Zauber (der stärkste
Rang) lassen sich aus Sicherheitsgründen nur per
Konsolenbefehl entfernen (siehe FAQ). Wer Zauber einzeln l&öuml;schen will, etwas mehr Kontrolle haben möchte und auch Zauber aus PlugIns oder selbsterstellte Zauber löschen möchte, der sollte die ebenfalls integrierte Funktion für den Script-Extender nutzen. Dazu mehr etwas weiter unten in dieser Datei.
- Das Tauschen von Umbra gegen Clavicus Maske und
umgekehrt ist nun unbegrenzt oft gegen eine kleine Gebühr
möglich, um beispielsweise auch ängstlichen Menschen
Umbra zu verschaffen, die niemals so dumm wären, einen Daedra
zu betrügen... oder aber Menschen, die bereits Go...
öh... ein besseres Schwert gefunden haben und Umbra somit
nicht mehr brauchen, die Maske aber - entweder zum Eigengebrauch oder
zum Zerstören lassen im Rahmen der Hauptquest - noch
gebrauchen können.
- Mena verkauft jetzt Seelensteine - je nach Rang
in der Magiergilde hat man die Chance auf immer Bessere, als Erzmagier
sogar auf schwarze Seelensteine, aber um die
Spielbalance zu halten, verkauft sie immer nur einen oder
zumindest sehr wenige Seelenstein (von denen ggf. erst
mindestens einer gekauft werden muss, um die Chance auf einen neuen
möglicherweise anderen zu erhalten). Außerdem hat
man nur eine gewisse Chance, daß sie überhaupt
welche im Angebot zu hat. Die Wahrscheinlichkeit veringert sich mit dem
Wert des Seelensteins, sprich sie verkauft eher einen geringeren
Seelenstein, als einen großen oder gar schwarzen (selbst wenn
man den nötigen Rang in der Magiergilde hat).
- Die Schnellreisefunktion des Spiels kann bei Mena
jetzt jederzeit aktiviert und deaktiviert werden. Wohl eine Funktion
für den eher klassischen Rollenspieler. Ab Version 1.01 ist
ebenfalls eine dritte Option möglich, die die Schnellreise nur
erlaubt, solange man auf einem Pferd reitet.
- Mena verkauft einige spezielle neue
Zaubersprüche. Diese sind unter anderem:
- Markieren und Rückkehr-Zauber.
Funktioniert wie in Morrowind. Ihr markiert mit "Markieren" einen
bestimmten Ort und könnt dann mittels "Rückkehr"
jederzeit an diesen Ort zurückkehren.
- Magische Truhe: Zuviel zu schleppen? Aber ihr
wollt trotzdem keine "Cheat-PlugIns" benutzen, die euch mehr
Stärke/Tragkraft geben oder euch gleich beliebig woanders hin
teleportieren, damit ihr euch eurem Zeugs entledigen könnt?
Dann hat Mena für euch eine nette und wohl auch ziemlich
dekorative Alternative.
Die magische Truhe besteht aus zwei Komponenten. Der realen magischen
Truhe, welche ihr mit einem ebenfalls bei Mena erhältlichen
Zauber namens "Magische Truhe: Zielort festlegen" an jedem Ort, der
euch gehört, fest platzieren könnt. Diesen
Zauber hat Mena allerdings erst im Angebot nachdem ihr den Zauber
"Magische Truhe: Beschwören" gekauft habt. Wollt ihr die Truhe
nicht umplatzieren oder habt noch kein Eigenheim, so braucht ihr diesen
Zauber auch nicht zu kaufen und findet die Truhe immer am
Fußende von Menas Bett. Diese magische Truhe funktioniert wie
jede andere Truhe auch: ihr könnt dort Items reinlegen,
rausnehmen und außerdem sieht sie nett aus. Richtig
interessant wird das ganze mit der zweiten Komponente, der beschworenen
magischen Truhe. Diese könnt ihr mit dem Zauber "Magische
Truhe: Beschwören" an jedem beliebigen Ort rufen und sieht
enthält genau das, was auch in der magischen Truhe zu finden
ist - ist also quasi ein Abbild von ihr. Allerdings ist das
Beschwören der Truhe eine Sache, die man sich gut
überlegen sollte, denn das komplizierte und aufwendige
Beschwörungsritual verbraucht jedesmal 5% eures aktuellen
Goldes. Die beschworene magische Truhe bleibt jeweils für 30
Sekunden erhalten (die Zeit, wenn ihr sie oder euer Inventar
öffnet zählt da nicht mit rein), bevor sie wieder
verschwindet. Aktiviert ihr sie im Schleichmodus, erhaltet ihr ein
kleines Menü, das euch die Optionen gibt, sie gleich wieder zu
bannen (= verschwinden zu lassen), all eure im Inventar vorhandenen
Items hineinzulegen oder sie einfach nur normal zu öffnen.
Außerdem wird euch hier die Restzeit, wie lange die aktuelle
Beschwörung noch hält, angezeigt. Beide die Truhen
betreffenden Zauber verbrauchen kein Mana und Mena verkauft sie sehr
günstig. Die einzigen Kosten die euch also entstehen werden,
sind die schon genannten 5% beim jeweiligen Beschwören der
magischen Truhe. Aus der Tatsache, das beide Truhen also immer die
gleichen Items enthalten, ergeben sich einige
Nutzungsmöglichkeiten in beide Richtungen. Zum Beispiel:
- Man kann einfach die Truhe
beschwören, als "Ablage" benutzen, wenn man in einem Dungeon
zuviel zu tragen hat. Hinterher holt man sich das Zeug aus der echten
magischen Truhe ab und räumt es in sein Haus (wenn man vorher
die Position der Truhe dort festgelegt hat, steht sie sogar schon dort)
oder schafft es zum Händler
- Man packt sich ein wenig
Notfallausrüstung in die magische Truhe. Wird es mitten im
Dungeon dann mal eng, weil einem die Heiltränke oder
Reparaturhämmer ausgingen, beschwört man einfach die
Truhe und hat sich so das Ärgernis gespart, mitten im Dungeon
nochmal zurück zu müssen, um seine
Ausrüstung zu reparieren oder Tränke zu kaufen
- Man hat viel Zeug gelagert, das man jetzt
gern verkaufen würde. Müsste man das alles tragen,
müsste man vielleicht vom eigenen Haus bis zum
Händler sehr oft laufen. Mit den beiden Truhen gehts
einfacher. Man platziert die magische Truhe im Haus, räumt
sein ganzes Zeug da rein, geht gemütlich zum Händler,
beschwört die magische Truhe und verkauft ganz bequem sein
Zeug in einem Zug.
- Dauerhafte Nachtsicht: Dieser Zauber
aktiviert beim zaubern Nachtsicht, die so lang anhält, bis der
Zauber erneut gesprochen wird (An <-> Aus). Der Zauber
kostet kein Mana, aber er reduziert die Anzahl
eurer maximalen Lebenspunkte - unabhängig von
eurem Charakterlevel - spürbar.
- Leichen beseitigen. Lässt
sämtliche Leichen verschwinden. Dies ist eine rein
kosmetische
Funktion und verändert nichts am Respawnen der Kreaturen bzw.
NPCs. Achtung:
Alle
vorhandenen Items dieser Leiche sind dann natürlich ebenfalls
weg
und quasi für immer verschollen. Ihr müsst also
alles, was
ihr braucht, vorher ausräumen. Der
ursprüngliche Plan
sah vor, das Inventar direkt komplett dem Spielerinventar
hinzuzufügen, aber das scheiterte an diversen "non playable"
geflaggten Items, die der Spieler dann zwar (unsichtbar) im
Inventar hätte, er aber nicht benutzen oder gar anlegen und
ebenso
nicht entfernen kann (beispielsweise Legionsrüstungsteile).
Diese
Items würden die Tragkraft des Spielercharakters massiv
durcheinander bringen.
- Wechsel: ein feindlicher (das
heißt, das Ziel gilt als angegriffen) Zauberspruch, der eure
Position mit der des Ziels (Kreatur oder NPC) tauscht, wenn alles gut
geht... wenn nicht, habt ihr ein Problem...
- Verrücktes Wetter: wenn alles gut
läuft, ändert ihr das Wetter in ein anderes,
zufällig gewähltes Wetter. Läuft es
schlecht, bleibt alles, wie es ist... und läuft es ganz
schlecht, habt ihr auch bei diesem Zauberspruch ein Problem...
- Zaubersprüche, die es erlauben,
mehrere Kreaturen auf einmal zu beschwören.
- Es ist nun möglich, Questbelohnungen,
die ihr in der Vergangenheit erhalten habt, eurem aktuellen
Charakter-Level anzupassen (so, als ob ihr diese Quest eben gerade
jetzt erst abgeschlossen hättet, nicht schon vor 20 Stufen),
was zu teilweise deutlich stärkeren Items führt.
Aufgrund der Funktionsweise dieses Features, werden die Preise nicht
für jedes Item einzeln kalkuliert und es wird auch nicht
überprüft, ob das neue Item, das ihr erhaltet,
wirklich eine höhere Stufe hat, als das, welches ihr besitzt -
habt ihr also die "Sprungmarke" zum selben Item der nächst
höheren Stufe noch nicht erreicht, bekommt ihr das selbe Item
zurück, welches ihr bereits hattet (allerdings wie gesagt
neuwertig). Startet ihr diese Funktion und habt irgendetwas (Zauber,
Item) bei euch, das aufrüstbar ist (oder es irgendwann
wäre), wird es gegen ein eurer Stufe entsprechend neuwertiges
Exemplar ausgetauscht. Wann ihr ein solches aufwerten startet ist eure
Sache. Nichts und niemand wird euch daran hindern, die Funktion
fünfmal mit Level 3 zu nutzen. Allerdings gibt es
natürlich ein paar Haken:
- Da man durch das Aufwerten der Items jeweils
neuwertige Exemplare (in perfektem Zustand und mit vollen Ladungen bei
Waffen) bekommt, ist die ganze Sache limitiert auf 8 Mal pro Charakter.
Dabei wird nicht zwischen den Aufwertungen für
Waffen/Zaubersprüche und Rüstungen/Kleidung
unterschieden. Auch hier liegt es also wieder an euch, wie ihr diese 8
Aufwertungen aufteilt
- Der Preis für jede Aufwertung
erhöht sich bei jedem Mal und ist außerdem noch
abhängig von eurem aktuellen Charakterlevel. Dazu eine kleine
Preistabelle:
| Preistabelle |
Level 1-9 |
Level
10-19 |
Level
20-29 |
ab Level
30 |
| 1. Aufwerten |
1250 Gold |
3000 Gold |
6000 Gold |
12000 Gold |
| 2. Aufwerten |
2500 Gold |
6000 Gold |
12000 Gold |
24000 Gold |
| 3. Aufwerten |
3750 Gold |
9000 Gold |
18000 Gold |
36000 Gold |
| 4. Aufwerten |
5000 Gold |
12000 Gold |
24000 Gold |
48000 Gold |
| 5. Aufwerten |
6250 Gold |
15000 Gold |
30000 Gold |
60000 Gold |
| 6. Aufwerten |
7500 Gold |
18000 Gold |
36000 Gold |
72000 Gold |
| 7. Aufwerten |
8750 Gold |
21000 Gold |
42000 Gold |
84000 Gold |
| 8. Aufwerten |
10000 Gold |
24000 Gold |
48000 Gold |
96000 Gold |
Ihr seht: Billig ist das Ganze nicht. Wie oben schon erwähnt,
musste die Aufwertung der Items in zwei Bereiche aufgeteilt werden:
Zauber/Waffen und Rüstungen/Kleidung. Diese zählen
aber nicht separat. Wählt ihr eines der beiden, so wird es
sowohl von der maximalen Anzahl der möglichen Aufwertungen
abgezogen und es wird sich auch bei der nächsten Aufwertung
der Preis erhöht haben. Vorher kurz etwas nachdenken, wann ihr
was aufwertet, ist also eine goldsparende Sache. Als kleiner Tipp: die
meisten Items werden alle fünf Level gegen eine
stärkere Version ausgetauscht und nur von relativ wenigen
Items gibt es eine stärkere Version als die, die ihr mit Stufe
25 erhaltet.
- Neue Quest: Der dunkle Altar! Seid ihr ein wirklich
böser Charakter (Tipp: mindestens 10 Punkte mehr Infamie als
Ruhm), begebt euch zum verlassen wirkenden Haus (das ist dort, wo ihr
auch Mena vorfindet ^^) und... ach, ihr werdet schon sehen. Seid ihr
erfolgreich gibt es auf jeden Fall eine, für euch als
"böser Antiheld", dauerhaft nützliche Belohnung.
- Die Statue in Bruma erneuern: Habt ihr die Schlacht
um Bruma als Teil der Hauptquest abgeschlossen, erhaltet ihr in Bruma
eine Statue als Dank. Viele Leute wußten nicht, wann diese
Statue genau erstellt wird und sind mit dem Aussehen selbiger deshalb
unzufrieden. Außerdem gibt es manchmal diverse Probleme durch
irgendwelche Statusänderungen, die dafür sorgen,
daß diese Statue gar ganz oder teilweise unsichtbar ist. Ab
jetzt könnt ihr diese Statue jederzeit erneuern. Aktiviert
dazu einfach den Sockel am Fuß der Statue. Hinweis: bitte
legt vorher all eure Ausrüstung (Waffen, Kleidung,
Rüstungen), die ihr nicht an der Statue sehen wollt, an einem
sicheren Ort ab. Diese Gegenstände nur nicht
auszurüsten, sie aber trotzdem im Inventar zu haben,
genügt nicht. Der Grund ist ganz einfach folgender: technisch
gesehen ist diese Statue eine NPC-Kopie von euch, die ebenfalls eure
Skills und euren Inventarinhalt besitzt. Seid ihr nun mit einem
Langschwert ausgerüstet, habt aber eigentlich viel mehr
Skillpunkte auf "Stumpfe Waffen" und zufällig noch einen
Streitkolben im Inventar, so wird die Statue diesen Streitkolben
tragen, weil jeder NPC in Oblivion automatisch die Ausrüstung
aus seinem Inventar wählt, die er am besten einsetzen kann.
- Rückwirkende Konsititution: das Levelsystem
von Oblivion gibt dem Spielercharakter bei einem Stufenanstieg ein
Zehntel der aktuellen
Konstitution als Lebenspunkteanstieg. Das führt dazu, dass man
sich gezwungen fühlt sieht Konstitution möglichst
früh im Spiel zu steigern, um eine hohe Lebensenergie zu
bekommen. Diese Funktion erlaubt es die Konstitution zu jedem
beliebigen Zeitpunkt zu steigern, da sich die Lebenspunkte
rückwirkend berechnet. Sprich ihr habt immer die Lebenspunkte,
die bei eurer momentanen Konstitution maximal möglich sind.
Diese Funktion wird mit einer Messagebox abgefragt (entweder nach dem
Laden eines Spielstandes oder bei einem neuen Spiel nach Verlassen der
Abwasserkanäle) und sollte deaktiviert bleiben, wenn ihr
anderen PlugIns nutzt, die entweder Rassen stark modifizieren oder eine
eigene Funktion dafür mitbringen (zum Beispiel bg2408's Race
Balancing Project)
- Spielerhäuser: Sehr umfangreiche
Erweiterungen, was die Möglichkeiten zum Ausbau aller vom
Spieler käuflich erwerbbaren Häuser angeht. Das
Angebot für die käuflichen Erweiterungen dieser
Häuser wurde umfangreich ausgebaut. Durch diese Erweiterungen
erhalten diese Eigenheime mehr Charme, Komfort und Wohnlichkeit.
Gleichzeitig erhöht sich der Nutzen für den Spieler
durch mehr Stauraum wie Kellergeschosse und extra Ausstellungstische
für Trophäen aller Art. Die neuen Erweiterungen sind
im Regelfall dort erhältlich, wo es auch im Originalspiel die
jeweiligen Erweiterungen für das betreffende Haus zu kaufen
gibt. Außerdem ist es nun auch möglich, die
Häuser wieder zu verkaufen. Die Personen, die euch das Haus
zum Kauf angeboten haben, nehmen es zur Hälfte des Kaufpreises
zurück - unabhängig von der Möblierung! Ihr
bekommt also nicht mehr Geld, wenn ihr euch vollständig
eingerichtet habt. Dafür kostest das Haus auch nicht mehr als
am Anfang, solltet ihr euch entschließen es wieder zu
erwerben. Ihr müsst den Hausschlüssel bei euch
tragen,
um eure Immoblilie verkaufen zu können; bei Haus Benirus
zusätzlich auch die Besitzurkunde. Diese Villa wird im
Gegensatz zu den anderen
Häusern nicht beim alten Besitzer verkauft sondern bei der
örtlichen Gräfin. Versichert euch außerdem,
dass ihr nichts wichtiges liegen lasst: nicht nur werden die
Türen unknackbar versiegelt sondern auch aller Besitz darin
geht auf den neuen Eigentümer über!
- Auch im Tempel der Kaiserstadt gibt es nun
Altäre.
- Lautstärke der Tempelglocken und der
Nirnwurz-Pflanzen etwas erhöht.
- Unterstützung für Global Settings Interface (GSI):
GSI ist eine Schnittstelle für Mods. Diese ermöglicht
Moddern, im beschränkten Rahmen, Einfluss auf Funktionen
anderer Mods zu nehmen, sofern diese ebenfalls GSI-kompatibel sind. In
diesem Fall wird es beispielsweise anderen Mods ermöglicht,
die Oblivion Improved-Zaubersprüche
Markieren/Rückkehr und Wechsel temporär zu
deaktivieren, was ein deutliches Plus an Atmosphäre
für jeden guten Questmod darstellt.
Zum
Seitenanfang
Optional: Oblivion Improved für Shivering
Isles (Obl-IM_SI.esp)
| Ihr dürft diese
optionale PlugIn-Datei "Obl-IM_SI.esp" natürlich nur
verwenden, wenn ihr auch das Oblivion-AddOn "Shivering Isles"
installiert habt. Diese ESP-Datei erweitert Oblivion Improved um einige
Änderungen, die nur das AddOn betreffen. Die Datei muss zusätzlich
zum eigentlichen Oblivion Improved-PlugIn (Obl-IM.esp) aktiviert werden
und in der Ladereihenfolge nach der Obl-IM.esp geladen werden. |
Änderungen (unvollständiger Auszug):
- Zitternde Inseln im ganzen Spiel wieder in Shivering
Isles übersetzt. Vorher war es ein reiner Sprach/Schrift-Mix
aus Shivering Isles und Zitternde Inseln. Der Grund, warum ich mich
für Shivering Isles anstatt Zitternde Inseln entschieden habe:
in den gesprochenen Dialogen wurde meist Shivering Isles gesagt. Und
Oblivion wurde ja - zu unserem Glück - auch nicht mit
"Vergessen" eingedeutscht...
- Die Wachenscripte korrigiert.
- Die Truhe des Erzmagiers wurde um die Zutaten
erweitert, die man auf den Shivering Isles findet
- Viele Items und einige Dialoge sowie andere Texte
überarbeitet.
- Die Questbelohnungen, die ihr auf den Shivering Isles
erhaltet, können jetzt ebenfalls bei Mena aufgewertet werden.
- Neue, sehr schöne Ladebildschirme passend zu
denen des Hauptspiels
- Sheogorath-Schrein-Soundfix. Wenn Shivering Isles installiert wurde, ging an Sheogoraths Schrein in Cyrodiil so einiges schief...
Zum
Seitenanfang
Optionale Oblivion Script Extender (OBSE)-Features
Bitte beachten:
Um die im jetzt folgendem Abschnitt beschriebenen Funktionen nutzen zu
können, müsst ihr den Oblivion
Script Extender (kurz: OBSE) installiert haben. Für
alle anderen Funktionen von Oblivion Improved benötigt ihr
dieses Tool nicht - der Script Extender ist also
ein völlig optionales Feature für einige ebenso
optionale Zusatzfunktionen und keineswegs Vorraussetzung für
die Nutzung von Oblivion Improved in irgendeiner Art und Weise! Ich
übernehme desweiteren keinerlei persönlichen Support
was die Bedienung, die Installation oder die Funktion des Oblivion
Script Extender angeht (nutzt für solche Fragen bitte das
Oblivion-Forum eurer Wahl... zum Beispiel unseres).
Wenn Oblivion Improved eine korrekte Version (ab Version 0012) des
Script Extenders findet, erhaltet ihr eine Nachricht. Ab diesem Moment
findet ihr im "verlassen wirkenden Haus" (-> Mena) einen neuen
(d.h. er ist ohne OBSE nicht da) Hebel im Keller. Mit diesem
könnt ihr
die einzelnen Funktionen alle separat aktivieren/deaktivieren bzw.
starten und zum Teil auch konfigurieren.
Standardmäßig sind alle Funktionen deaktiviert
- müssen also erst eingeschaltet werden, bevor ihr sie nutzen
könnt. Der Grund liegt darin, das es Probleme geben kann und
wird, wenn ihr schon Script Extender-Mods mit ähnlichen oder
gleichen Funktionen einsetzt. Bitte aktiviert keine der Funktionen, wenn ihr schon eine andere Mod einsetzt, die das Gleiche oder etwas sehr ähnliches tut! Die Konfiguration (Aktiviert,
Deaktiviert, Einstellungen) der einzelnen Funktionen bleibt
natürlich auch erhalten, wenn ihr Oblivion zwischenzeitlich
beendet habt, solange bei jedem Spielstart der Script Extender
mitgeladen wird. Das heißt: einmal pro Charakter aktiviert
und konfiguriert, müsst ihr diesen Hebel nicht wieder
betätigen - außer, ihr wollt etwas ändern.
Die Einstellungen müssen allerdings natürlich mit
jedem Charakter einzeln einmal vorgenommen werden. Vergesst ihr bei
einem Spielstart den OBSE mitzuladen, wird der Rest von Oblivion
Improved denoch problemlos weiter funktionieren, auch wenn vorher
OBSE-Funktionen aktiviert wurden - nur die in diesem Abschnitt
beschriebenen Script-Extender-Funktionen stehen dann eben nicht zur
Verfügung. Auch in diesem Fall bleibt aber deren Konfiguration
erhalten. Ladet ihr das Spiel dann wieder mit OBSE ist alles, wie ihr
es eingestellt hattet. Einige der hier genannten Features benötigen OBSE-PlugIns. Das sind kleine Dateien in DLL-Form, die den Funktionsumfang des Script-Extender noch mehr erweitern. Diese PlugIn werden mitgeliefert, können aber bei der Installation, wie der OBSE selbst auch, abgewählt werden. Installiert ihr eines der OBSE-PlugIns nicht mit, wird die entsprechende Funktion nicht vorhanden sein - alles andere, auch alle anderen OBSE-Funktionen - funktionieren aber weiterhin wie gewohnt.
|
- Zellenpuffer leeren: Diese Funktion leert beim
Betreten einer neuen Zelle unnötig gewordene Daten aus
Bereichen, in denen ihr früher einmal wart, aus dem
Zwischenspeicher. Das spart Texturspeicher und ermöglicht so
auf vielen Systemen ein flüssigeres Spiel und erhöht
ggf. die Stabilität - wobei sich der Nutzen/die Wirksamkeit
dieser Funktion je nach System unterscheidet. Es ist im Prinzip die
automatische Variante des Konsolenbefehls "pcb" (Purge Cell Buffers).
In Innenbereichen (Interiors) wie beispielsweise Dungeons wird
grundsätzlich nur einmal kurz nach dem Betreten der Speicher
entrümpelt, weil eine regelmäßige
Entleerung des Speichers hier meiner Meinung nach nur Nachteile und
keine Vorteile bringen würde. Für Bereiche im Freien
(Exteriors) könnt ihr die Zeitabstände, in denen eine
solche Aufräumaktion jeweils stattfinden soll, in der
Konfiguration einstellen. Auch hier empfiehlt sich, durch Testen die
ideale Einstellung für euer System zu finden. Bei manchen
Konfigurationen verspürt ihr unter Umständen bei
jedem Leeren ein sehr kurzes Stocken und ebenfalls ist es in seltenen
Fällen möglich, das die Sprachausgabe kurz aussetzt,
wenn der Vorgang gerade während eines Dialoges
ausgeführt wird. Treten diese Probleme bei euch auf und
überwiegen für euch den Nutzen dieser Funktion auf
eurem System, so deaktiviert diese Funktion einfach wieder. (Hinweis:
diese Funktion wird wahrscheinlich in einer der nächsten
Versionen entfernt, da es mit Streamline eine deutlich
wirkungsvollere Alternative gibt)
- Analysezauber: erlauben es aus der Ferne Information
über eine Kreatur, einen Feind, einen beliebigen NPC und noch einige weitere interessante Dinge zu
sammeln, wie zum Beispiel Name, Stufe, Entfernung, Stärken und
Schwächen. Der Zauber gilt nicht als feindlich und
führt auch nicht dazu, dass ihr entdeckt werdet. Es gibt den
Zauber in einer Novizen- und einer Expertenversion bei Mena zu kaufen,
wobei die Expertenversion deutlich mehr über das Ziel
verrät als die des Novizen.
- Attributs- und Fertigkeitswerte über 100.
Mittels eines OBSE-Plugins ist es möglich sämtliche
Werte über 100 hinaus bis zu 200 zu steigern. Es gibt sonst
keine weiteren Änderungen am Levelsystem! Nicht bei allen
Fertigkeiten hat eine solcher Wert über 100 noch direkte
Auswirkungen; um genau zu sein gibt es
die 'nur' bei sämtlichen Kampf- und Zauberfertigkeiten sowie
Alchemie, Athletik und Akrobatik. Schwere oder Leichte Rüstung
über 100 führen zwar zu keinem höheren
Rüstungsschutz, aber sie tragen als Hauptfertigkeit immernoch
zum Stufenanstieg bei. Auf diese Weise ist es möglich einen
deutlich höheren Endlevel zu erreichen als im unveränderten Originalspiel ohne auf
ein neues Charakterentwicklungssystem setzen zu müssen.
Außerdem kann man so in seinem bevorzugten Stil
weiterspielen, ohne gezwungen zu werden, diesen Stil zu
ändern, weil eine betreffende Fertigkeit den Wert 100 erreicht
hatte, man aber dennoch nicht auf Stufenaufstiege verzichten will.(Benötigt das beigelegte OBSE-PlugIn
Uncapper)
- Neue Hotkeys. Es gibt neun neue Sofortzaubertasten,
acht neue Schnelltasten um Zauber darauf zu speichern und ebenso viele
neue Schnelltasten, die Ausrüstungssets speichern. Die
Sofortzaubertasten werden belegt, wenn man einen Zauber in seiner
Zauberliste markiert hat und eine der numerischen Tasten (Nummernblock)
von 1 bis 9 drückt. Drückt man außerhalb
des Menüs dieselbe Taste wieder, zaubert der
SC automatisch den ensprechend zugewiesenen Zauber. Die acht
neuen Schnelltasten belegt man mit linker Umschalttaste und einer Zahl
von 1 bis 8. Außerhalb des Menüs wird bei dieser
belegten Kombination dann der Zauber einfach als aktiver Zauber
ausgewählt. Die Schnelltasten für
Ausrüstungssets funktionieren so ähnlich, nur mit der
Kombination Linke Alt-Taste plus 1 bis 8 innerhalb des Inventars. Dabei
wird die jeweilig getragene Ausrüstung gespeichert. Durch
Drücken der gleichen Tasten direkt im Spiel kann man seinen
Charakter schnell komplett umziehen oder anders bewaffnen.
- Hilfetexte: aufgrund der großen Anzahl von
neuen Tastenkombinationen in OI ist es nun möglich sich diese
anzeigen zu lassen. Drückt ihr Alt + I erscheinen die je nach
geöffnetem Fenster - wie Zauberliste, Inventar etc.
- und aktivierten Funktionen die in dieser Situation
möglichen Kombinationen oben links als Nachricht zusammen mit
einer kurzen Erklärung.
- Personalifizieren von Pferden und
Spielerhäusern. Wenn ihr es erlaubt, benennt OI alle eure
Häuser und Pferde von beispielsweise "Mein Rappe" in
"xxxNameEuresCharakterxxxs Rappe" um. Ist OBSE und das TSFC-PlugIn
installiert, erhaltet ihr bei Spielstart (oder kurz danach) eine
einmalige Abfrage, ob ihr diese Funktion nutzen möchtet (Benötigt das beigelegte OBSE-PlugIn
String Function Collection)
- Pfeile von der gespannten Sehne nehmen. Habt ihr
euren Bogen gespannt, wollt den Pfeil aber aus irgendeinem Grund doch
nicht abschießen, könnt ihr ihn mit der
'Greifen'-Taste wieder ins Inventar verstauen.
- Zauber löschen: Ermöglicht euch,
mittels der Tastenkombination Shift + Delete (Shift und Entfernen) den
ausgewählten Zauber direkt aus eurer Zauberliste zu
löschen. Auf diese Art gelöschte Zauber
können, genau wie die, die ihr mit Menas
Zauberlöschfunktion gelöscht habt, von Mena
zurück gekauft werden. Diese Funktion funktioniert im
übrigen - im Gegensatz zu Menas Funktion - auch mit selbst
erstellten Zaubern, Questbelohnungszaubern oder Zaubern aus PlugIns.
- Mengenabfragefenster unterdrücken: Durch
gedrückt halten der CTRL/STRG - Taste, während man
auf ein Item klickt, kann bei Händlern und Containern die
Abfrage übersprungen werden, wieviele Items dieser Sorte man
kaufen/verkaufen bzw. ablegen/aufnehmen will, wenn das betreffende Item
in einem Stapel vorliegt. Stattdessen gilt dann jede Aktion bzw. jeder
Klick für ein Item. Der nochmalige Bestätigungsdialog ob man das auch wirklich will wird dabei automatisch bestätigt. Hält man stattdessen die SHIFT/Umschalttaste gedrückt, kann man von jedem Item gleich den kompletten Stapel verkaufen/kaufen/nehmen/ablegen. Auch hier wird der zweite Bestätigungsdialog ebenfalls übersprungen. Im eigenen Inventar kann man durch drücken der SHIFT-Taste/Umschalt-Taste + der ALT-Taste einen gesamten Stapel Items auf den Boden werfen, mittels SHIFT-Taste/Umschalt-Taste + CTRL/STRG-Taste ein einzelnes. Und hier wird natürlich ebenfalls die zweite Bestätigungsfrage automatisch bestätigt.
Als bewährt hat sich bewiesen, die jeweilige Taste schon mindestens ca. eine halbe Sekunde vor dem Klick zu drücken.
- Waffenladungen regenerieren: Ähnlich wie in
Morrowind sorgt diese Funktion dafür, dass sich Waffen
automatisch bei Nichtbenutzung wieder aufladen. Allerdings mit eine
Unterschied: es regeneriert immer nur die aktuell ausgewählte
Waffe Ladungen (diese muss aber nicht zwangsweise gezogen sein). Das
hat sowohl technische und auch balancing-technische Gründe.
Varla-Steine bleiben also wertvoll, auch weil die Regenerationsrate nie
besonders hoch sein wird und ich absichtlich aus
Balancing-Gründen auf eine Regeneration während des
Rastens/Wartens verzichtet habe. Die Regenerationsrate richtet sich zum
einen nach der Höhe eures Mystik-Skills und zum anderen nach
eurer gewünschten Konfiguration dieser Funktion, denn es gibt
drei Geschwindigkeitsmodi für die Regeneration: langsam,
normal und schnell.
- Verzauberungen entfernen: Mit dieser Option ist es
möglich, quasi jede Verzauberung von einem
Kleidungsstück, einem Rüstungsteil oder einer Waffe
zu entfernen. Das jeweilige Item ist dann komplett unverzaubert und
kann von euch neu verzaubert werden. Die Verzauberung des Gegenstandes
erhaltet ihr in Form eines Siegelsteins, den ihr benutzen
könnt, um andere Dinge damit zu verzaubern. So ist es problemlos möglich, Verzauberungen von einem Item auf ein anderes zu übertragen. Ihr könnt also beispielsweise euren
Helm entzaubern und diesen Zauber dann auf eure Handschuhe packen. Wichtig:
Questitems können aus Sicherheitsgründen nicht auf
diese Weise entzaubert werden! Ebenfalls keine Items, die ein Script
auf sich liegen haben.
- Mit Hilfe des OBSE-PlugIns USV wird fehlende Sprachausgabe wird automatisch durch acht Sekunden Stille ersetzt, so daß der Text nicht sofort wieder ausgeblendet wird, ohne, das man ihn lesen kann. Außerdem wird der dazugehörige Text angezeigt, auch wenn sämtliche Untertitel normalerweise ausgeschaltet sind. Diese werden dann kurz für den entsprechenden Dialogabschnitt eingeblendet und sind dann wieder verschwunden. Diese Methode funktioniert auch mit jedem erdenklichen PlugIn, das ohne Sprachdateien bzw. leere Dummy angeboten wird und ist somit eine Universalmethode, die in keiner (modreichen) Oblivion-Installation fehlen sollte.(Benötigt das beigelegte OBSE-PlugIn Universal Silent Voice)
Außerdem wird bei aktiviertem Script-Extender die Routine
verbessert, die verhindert, das man rückwärts rennen
kann. Sie arbeitet dann genauer und ist deutlich performanter. Diese
Umstellung geschieht automatisch.
Oblivion Improved Hotkeyübersicht, wenn alle OBSE-Funktionen aktiviert sind:
| Tastenkombination |
Im Spiel |
Im Inventar |
In der Zauberspruchliste |
Im Container/Beim Händler |
| Linke ALT-Taste + 1-8 |
Zuvor auf dieser Taste gespeichtertes Ausrüstungsset ausrüsten |
Ausrüstungsset auf dieser Taste speichern |
- |
- |
| Linke SHIFT-Taste + 1-8 |
Zuvor für diese Taste definierten Schnellzauber auswählen |
- |
Zauber für diese Schnellzaubertaste definieren |
- |
| 1-9 (Nummernblock) |
Zuvor für diese Taste definierten Sofortzauber casten |
- |
Zauber für diese Sofortzaubertaste definieren |
- |
| ALT + I |
Information zu den aktuell verfügbaren Hotkeys |
Information zu den aktuell verfügbaren Hotkeys |
Information zu den aktuell verfügbaren Hotkeys |
Information zu den aktuell verfügbaren Hotkeys |
| SHIFT + Klick |
- |
- (Oblivion-Standardfunktion: Item(s) ablegen) |
- |
Ganzen Itemstapel aufnehmen/ablegen/kaufen/verkaufen |
| CTRL + Klick |
- |
- |
- |
Einzelnes Item aufnehmen/ablegen/kaufen/verkaufen |
| CTRL + SHIFT + Klick |
- |
Einzelnes Item auf den Boden werfen |
- |
- |
| ALT + SHIFT + Klick |
- |
Ganzen Itemstapel auf den Boden werfen |
- |
- |
| SHIFT + Entfernen |
- |
- |
Aktuell ausgewählten Zauber löschen |
- |
|
Wie erwähnt, sind alle diese Kombinationen auch kontextabhängig im Spiel über die Tastenkombination ALT + I aufgeführt
|
Zum
Seitenanfang
Oblivion Improved Supreme Magicka
Hinweise
- Supreme Magicka benötigt zwingend den
(beigelegten) Oblivion Script Extender
- Es
ist eine Version für Spieler mit Shivering Ises als auch ohne
Shivering Isles beigelegt. Bei der Installation kann die
gewünschte Variante ausgewählt werden
- Supreme Magicka kann zusammen mit
anderen Magielösungen (wie zum Beispiel LAME/bgMagic) eingesetzt werden. Die Ladereihenfolge
bestimmt dann, welche Magiemod die Änderungen an den schon
vorhandenen Zaubern übernimmt. Allerdings gibt es eine kleine
Einschränkung: bestimmte magiespezifische Einstellungen
(GMSTs) werden immer von Supreme Magicka übernommen, egal ob
eine andere Magiemod nach SM geladen wird, da SM viele dieser
Einstellungen per Script zur Laufzeit dynamisch setzt und nicht mit
festen, geänderten GMST-Werten ausgeliefert wird. Außerdem ist der Nutzen vonm zwei kompletten Magielösung generell natürlich eher gering, weshalb ich empfehle, entweder Supreme Magicka mitzuinstallieren oder eben auf Wunsch bei eurer anderen Lösung zu bleiben.
- Die Oblivion Improved Version von Supreme
Magicka ist modifiziert. Einige Zauber wurden entfernt oder
geändert. Einige spielrelevante Balancingwerte wurden so
modifiziert, das sie dem seit vielen Versionen in OI enthaltenen
Magierbalancing entsprechen. Es ist also nicht möglich,
einfach so die mitgelieferte , angepasste Version von Supreme Magicka
gegen das OriginalplugIn auszutauschen.
|
Supreme Magicka kümmert sich um das allgemeine Magiebalancing,
einschließlich Verzauberungen, Sprüche erstellen,
Regneration und die Kosten bzw. Stärke von Zaubern. Es
verbessert die einzelnen Magieschulen. So können
Beschwörer bis zu drei Kreaturen gleichzeitig rufen und die
Gebundenen Rüstungen/Waffen wurden verbessert. Illusionisten
können Vampire mit Licht schädigen, Heiler Untote
mittels Wiederherstellung verletzten, Zerstörungszauber haben
neue Nebeneffekte wie Einfrieren bei Eisschaden und Mystik ist nicht
länger eine sinnlose Fertigkeit, da es neue Entdecken- und
Bewegungszauber gibt, sowie die Telekinese verbessert wurde.
Zusätzlich bringt es völlig neue Zauber nach
Oblivion. Einige sind aus MW bekannt (Flossen, Levitation,
Göttlicher Eingriff, Gift, Sprung), andere völlig
unbekannt und neu (Schnellfeuer, Daedrischer Eingriff). Die
englischsprachige Readme zu Supreme Magicka sowie eine Liste der
Zaubersprüche (die allerdings für diese angepasste
Version nur teilweise zutreffend ist) findet ihr nach der Oblivion
Improved Installation im Oblivion Improved-Programmverzeichnis oder,
wenn ihr bei der Installation Startmenüeinträge habt
erstellen lassen, in der Oblivion Improved Programmgruppe.
Zum
Seitenanfang
3. Das neue Interface
In Oblivion Improved steht (seit Version 0.5) auch ein
geändertes Interface auf Basis von wz_Inventory (siehe auch Hinweise und Anmerkungen und Credits) zur Verfügung.
Dieses beinhaltet zwei Ansichtsmodi - einmal eine Listenansicht, welche
der des Originalspiels bis auf minimale Unterschiede und die Tatsache,
das mehr Items gleichzeitig dargestellt werden, sehr ähnelt,
und und eine Raster- oder Gitteransicht, die sehr stark an das Inventar
von Morrowind erinnert. Gewechselt werden kann jederzeit im Spiel
mittels Klick auf das in obriger Abbildung rot markierte Symbol.
Voreingestellt ist die Oblivion-typische Listenansicht (wie man das
ändern kann, wird im FAQ-Bereich dieser Readme beschrieben).
Die wichtigen Elemente sind immer gleich angeordnet, völlig
egal, ob die Raster-/Gitter-Ansicht oder die "klassische Ansicht" als
Anzeigemodus gewählt wurde, wobei die Spaltenanzahl
natürlich nur für den Raster/Gitter-Modus relevant
ist. Ich denke, die weitere Funktionsweise ist mit der oberen Abbildung
selbsterklärend. In der Raster-/Gitteransicht können
einzelne Kategorien mittels der verschiedenen Kategorie-Buttons ( ) ausgeblendet werden. Ein weiterer Klick auf diese
Buttons lässt die Items dieser Kategorie wieder erscheinen.
Sehr hilfreich beispielsweise bei vielen Schlüsseln im
Inventar.
Mit Version 0.9 wurden auch Teile von BTMod sowie Teile von DarNs
DarNified UI integriert, die für diverse andere
Menüseiten Verwendung finden. Außerdem wurde
wz_Inventory in Punkto Performance, wenn man viele Items im Inventar
hat, optimiert, so das die teilweise extrem langen
Verzögerungszeiten beim Öffnen des Inventars oder
beim Wechsel der Menüs, wie sie noch in den
Vorgängerversionen vorhanden waren, beseitigt sein sollten.
Mit Version 1.01 bringt Oblivion Improved auch Replacer für
Tränke und Seelensteine mit. Durch die bessere Unterscheidung
ist es nun endlich möglich, das Inventar in der
Raster/Gitteransicht dauerhaft effektiv zu nutzen (was auch der
Hauptgrund für diesen Einbau war, keine Sorge, mehr Replacer
wird es wohl nicht geben).
Weitere Bilder - unter anderem auch, wie das ganze im Raster-Modus
aussieht - findet ihr unter Screenshots.
Zum Seitenanfang
4. Screenshots
Auf die Vorschaubilder klicken, um sie
vergrößert darzustellen (Das die NPCs auf den
Screenshots leuchten liegt übrigens daran, das mein Charakter
ein Rüstungsteil mit dauerhaften "Leben entdecken"-Zauber trug)
Achtung: aus
Platzgründen liegen die Screenshot nur ein einer
Auflösung von 640 x 480 Pixel vor.
Geringe optische Abweichungen der Screenshots zum aktuellen PlugIn
vorbehalten ;)
Zum
Seitenanfang
5. Hinweise & Anmerkungen
Hinweis zu den zu Oblivion Improved
zugehörigen Menü-Interface-Änderungen:
Oblivion Improved enthält seit Version 0.5 eine leicht
modifizierte Version von wz_Inventory (Featurebeschreibung siehe 3. Das neue Interface).
Geändert wurden einige Einstellungen der Standardkonfiguration
sowie Schriftarten. Ansonsten entspricht es - zumindest derzeit - dem
zum Download erhältlichen PlugIn.
Hinweis zu den Fonts:
Der Original-Truetype-Font Kingthings Calligraphica, der als Grundlage
für meinen Schriftsatz wie auch höchstwahrscheinlich
für den Originalschriftsatz zu Oblvion diente, musste von mir
in einigen Punkten geändert werden. Einige Sonderzeichen des
Latin-Zeichensatzes wurden nicht korrekt dargestellt, da dort in der
Original-TTF-Datei einiges durcheinander bzw. fehlerhaft war. So stand
beispielsweise an der Position des ï ein ê in der
TTF-Datei, da der Font-Generator den Schriftsatz auf Basis der
Zeichenreihenfolge im Truetype-Font erstellt. Im Spiel wären
dann also beispielsweise die Ayleïden zu Ayleêden
geworden. Da diese Änderungen noch einige Zeichen mehr
beinhaltete und zudem noch Sachen wie Zeilenabstandsberechnungen,
Zeichenabstand u.s.w. hinzu kamen, ergab das alles eine ganze Menge
Arbeit. Danach musste das Ganze noch mittels des Oblivion Font
Generator in das für Oblivion taugliche Format, bestehend aus
jeweils einer TEX- und einer FNT-Datei, umgewandelt werden. Das gleiche
gilt übrigens komplett auch für den Truetype-Font
Eminenz,
welcher für die neue Handschriftart (Handwritten) verwendet
wurde.
Wenn ihr
diese 3 Oblivion-Schriftarten (bzw. 6 Dateien) für eigene
Projekte nutzen möchtet, stellt das keinerlei Problem dar.
Einzige Bedingung: Ihr informiert mich kurz darüber mittels
einer eMail oder PM
im Forum und gebt NewRaven.net Credits in der Readme.
Sämtliche Rechte am Basis-kingthings-Truetype-Font und dem
Eminenz-Font liegen
natürlich allein beim jeweiligen Autor. Für den
dritten,
tahoma-basierenden Schriftsatz bestehend aus
tahoma_bold_small_0_lod_a.tex und tahoma_bold_small.fnt
gilt diese Regelung nicht. Da dieser sehr wenig Arbeit gemacht hat,
könnt ihr damit machen, was ihr wollt ;)
Hinweis zu den Modellen/Texturen:
Die Pfade der beigefügten Modelle/Texturen wurden vom
Standardpfad geändert, um mögliche
Inkompatibilitäten zu vermeiden. Außerdem wurde
für den Oblivion Improved NPC Mena extra eine neue Rasse
erstellt, um auch diesbezüglich Konflikte mit anderen PlugIns
zu vermeiden. Solltet ihr also Rens Beauty Pack oder Aleannes Silkrobe
als eigenständige, für den Spieler verwendbare,
PlugIns benutzen oder benutzen wollen, so stellt eine Installation und
auch Deinstallation kein Problem für Oblivion Improved dar.
Deinstallation:
Sichert euren Spielstand. Entfernt unter Spieldateien
das Kreuz vor Obl-IM.esp sowie allen anderen zu Oblivion Improved gehörigen Dateien (ihr erkennt sie einfach am Namen). Ab jetzt sollte Oblivion
wieder so laufen, wie vor der
Installation dieser Modifikation. Dann verwendet die
Deinstallationsroutine. Ist diese abgeschlossen müßt
ihr zwingend noch alle Verweise auf Oblivion Improved aus der Datei
ArchiveInvalidation.txt entfernen. Die einfachste/schnellste Methode:
löscht die gesamte Datei ArchiveInvalidation.txt und lasst sie
mit einem entsprechenden Tool (Wrye Bash, OBMM u.s.w.) nach der
Deinstallation von Oblivion Improved neu erstellen. Falls ihr eine
andere Methode zur ArchiveInvalididation gewählt habt,
entfällt dieser Schritt. Habt ihr das farbige
Hintergrund-Video für das Hauptmenü mit installiert,
so könnt ihr durch das zurkückkopieren des Backups,
welches ihr hoffentlich genacht habt, das Originalvideo
wiederherstellen. Sobald ihr das erledigt habt, sollte euer Oblivion
wieder funktionieren wie vor der Installation.
Zum Seitenanfang
6. FAQ (Häufig gestellte Fragen)
Wie kann ich den ursprünglichen
Chamäleon-Effekt von Oblivion wieder herstellen?
Lösche mittels des Construction-Sets
(Stichtwort: Details-Button im PlugIn-Data-Menü) die folgenden
zwei Gamesettings (GMSTs) aus Oblivion Improved und der Standardeffekt
sollte wieder wie gewohnt zu sehen sein.
fChameleonMinRefraction
fChameleonMaxRefraction
|
Ich möchte gern die
Raster-/Gitteransicht bei jedem Spielstart automatisch als Standard
haben. Geht das?
Ja, du kannst die Standardeinstellung ändern,
indem du die Datei inventory_config.xml (zu finden unter
\Data\menus\prefabs\ deiner Oblivion-Installation) mit einem Texteditor
bearbeitest und folgenden Code am Ende dieser Datei
<_bGrid_All><!--
Show grid in "ShowAll" tab -->1</_bGrid_All>
<_bGrid_Weapons><!-- Show grid in "Weapons" tab
-->1</_bGrid_Weapons>
<_bGrid_Apparel><!-- Show grid in "Apparel" tab
-->1</_bGrid_Apparel>
<_bGrid_Alchemy><!-- Show grid in "Alchemy" tab
-->1</_bGrid_Alchemy>
<_bGrid_Misc><!-- Show grid in "Misc" tab
-->1</_bGrid_Misc>
|
durch diesen ersetzt
<_bGrid_All><!--
Show grid in "ShowAll" tab -->2</_bGrid_All>
<_bGrid_Weapons><!-- Show grid in "Weapons" tab
-->2</_bGrid_Weapons>
<_bGrid_Apparel><!-- Show grid in "Apparel" tab
-->2</_bGrid_Apparel>
<_bGrid_Alchemy><!-- Show grid in "Alchemy" tab
-->2</_bGrid_Alchemy>
<_bGrid_Misc><!-- Show grid in "Misc" tab
-->2</_bGrid_Misc>
|
Wie lautet der weiter oben angesprochene
Konsolenbefehl um die legendären Zauber löschen zu
lassen?
Mena hat auf deinem Screenshot blonde Haare,
bei mir sind sie schwarz. Warum?
Wenn ich das wüßte. Bei einer
verschwindend kleinen Anzahl der User tritt dieses Problem auf. Trotz
einiger Nachforschung sind mir die Gründe dafür
bisher absolut verborgen geblieben.
Die beschworenen Schreckensratten machen
Probleme. Was kann ich tun?
Die Ratten sind an sich mehrfach abgesichert und keiner
der folgenden Fehler sollte noch möglich sein:
- die Ratten greifen den Spieler an
- die Ratten greifen (freundliche) NPCs an
- ich erhalte die Meldung, ich hätte schon
zuviele Gefolgsleute, wenn ich eine Ratte beschwöre
- Ratten sterben nicht und/oder ihre Leichen
verschwinden nicht nach einigen Sekunden
Da diese Fehler aber während der Entwicklung auftraten, habe
ich, auch wenn sie alle beseitigt sein sollten, einen "Notschalter"
integriert. Öffnet einfach die Konsole und gebt
| set NROIKillAllSummoned to 1 |
ein. Schließt die Konsole und wartet 30 Sekunden. Dann
öffnet die Konsole wieder und gebt
| set NROIKillAllSummoned to 0 |
ein. Hilft das gegen einen der oben genannten Punkte
(oder einen anderen, den ihr mir dann sicher als Bug meldet, weil ihr
ja nette User seid) nicht, versucht folgendes: Begeht eine kleine
Straftat (klaut zum Beispiel irgendetwas billiges), meldet euch bei
einer Wache und zahlt das Gold. Sobald ihr dann am Gefängnis
steht, wiederholt die beiden oben genannten Schritte.
Mena hat nach der Installation/dem Update
keine Kleidung an. Warum?
Ihr wart zu schnell. Nach der Installation oder dem
Update auf eine neue Version, wird Mena komplett
zurückgesetzt. Danach dauert etwas, eh wieder alles so
funktioniert, wie es soll (sprich: die nötigen AI-Packages
initialisiert sind). Entweder, ihr verlasst das Haus noch einmal und
macht erstmal was anderes, dann sollte bei eurer Rückkehr
alles wieder okay sein, oder ihr helft ein wenig nach, indem ihr Mena
kurz angreift und dann hinterher sofort mittels Blocken + Aktivieren
aufgebt. Die eigentlichen Funktionen von Mena werden übrigens
durch die fehlende Kleidung nicht beeinflusst.
Ich erhalte die Meldung, dass der Oblivion
Script Extender gefunden wurde, zweimal beim Start
Das ist normal so. Der Grund ist, dass bei einem Update
von Oblivion Improved auch die Script Extender Scripte neu
initialisiert werden sollen (es könnte sich ja was
geändert haben). Die erste Meldung ist also die Info, dass er
gefunden wurde, die zweite Meldung (welche nach der Meldung kommt, dass
Oblivion Improved Version xy erfolgreich installiert/aktualisiert
wurde) ist die Neuinitialisierung durch die geänderte Oblivion
Improved Version. Dieses Verhalten sollte nur bei der Erstinstallation
auftreten - oder wenn ihr zufällig Oblivion Improved und den
Script Extender gleichzeitig aktualisiert habt.
Deine Schrift (besonders das e) sieht bei mir
irgendwie komisch aus - anders als auf den Screenshots
Bitte melde dich im Forum
- das ist ein Problem, das - genau wie die schwarzen Haare, die ich
weiter oben schon genannt habe - bei sehr wenigen Spielern aufgetreten
ist und deshalb noch nicht wirklich gründlich untersucht
werden konnte. Über deine Mithilfe würden wir uns
freuen.
Seit ich Oblivion Improved installiert habe,
kann ich nicht mehr rückwärts rennen...
Das ist kein Bug, sondern ein Feature. Um dieses
Verhalten
abzustellen, falls ihr dennoch nicht damit leben könnt, begebt
ihr
euch in den Keller von Menas Haus und schaltet das grüne Licht
des
'Altar der Augen im Hinterkopf' auf rot um, indem ihr ihn aktiviert.
Jetzt solltet ihr wieder rückwärts rennen
können.
Entscheidet ihr euch um, reicht ein weiteres Aktivieren des Schreins,
um die Funktion wieder zu aktivieren.
Falls ihr weitere Probleme mit dieser Funktion habt und Mods wie ROO,
MOBS oder Francescos Leveled Creatures & Items einsetzt, lest
bitte
auch den Punkt "Funktioniert Oblivion Improved mit ?" ein paar
Abschnitte weiter unten in dieser FAQ.
OMOD/Oblivion Mod Manager...
Setze ich persönlich nicht ein. Allerdings war
LowPost so freundlich und hat ein Script zur Verfügung
gestellt, mit dem man Oblivion Improved in einen komfortablen OMOD
umwandeln kann. Das findet ihr bei uns hier im Forum.
Ich habe Oblivion Improved installiert.
Eigentlich sollten die Schilder doch jetzt deutsch sein, oder? Bei mir
ist immernoch alles englisch...
Es sind noch nicht alle Schilder im gesamten Spiel
überarbeitet. Sieh dir die Ladenschilder in der Kaiserstadt
an. Sind diese deutsch, ist alles in Ordnung. Sind sie englisch,
solltest du den Abschnitt bezüglich der ArchiveInvalididation
in der Installationsanleitung dieser Readme noch einmal
lesen. Selbiges gilt übrigens für die farbigen Karten.
Bei mir sehen die Schilder durch OI
wie doppeltbelichtet aus: ich kann sowohl die deutsche als auch die
englische Schrift lesen.
Zur Lösung siehe die Frage eins weiter oben.
Das Problem ist folgendes:
Normale Texturen brauchen die AI-Methode, um überhaupt
angezeigt zu werden, wenn sie ein Replacer sind. Hast du also im Spiel
eine Vanilla-Textur namens 'SchildA.dds' und willst die nun ersetzen,
brauchst du irgendeinen AI-Weg, sonst siehste immer weiter die
Vanilla-Variante. Um das Chaos nun aber ein perfekt zu machen, brauchen
Normalmaps diese AI-Methode zum Ersetzen eben nicht. Gehört
also zum SchildA.dds auch noch eine Normalmap SchildA_n.dds, dann
bekommst du, wenn du alles installierst, das Schild von Vanilla zu
sehen (englisch) aber die neue (deutsche) Normalmap, wenn du vergisst,
irgendwas bezüglich ArchiveInvalididation zu tun. Also einfach
noch kurz den Abschnitt dazu in der Readme lesen, dich entscheiden,
schnell eintragen/erstellen/konfigurieren (je nach gewünschter
Methode) und dein Problem ist gelöst.
Was ist die
GlobalSettingsInterface.esm? Muss
diese aktiv sein, um Oblivion Improved zu nutzen?
Global Settings Interface dient der
Kommunikation von
Mods untereinander. Oblivion Improved nutzt dieses System genauso wie
einige andere Mods und wird nicht fehlerfrei funktionieren, wenn ihr
diese ESM-Datei nicht mitladen lasst. Sie muss auf jeden Fall aktiviert
werden. Mehr Infos findest du in der Readme zu GSI, die Oblivion
Improved ebenfalls beigelegt ist. Zu finden: hier
Im Changelog steht etwas über eine Reparaturfunktion. Was ist das und wo finde ich sie?
Mods oder auch nur bestimmte "Zufälle" können in Oblivion dazu führen, das bestimmte Charakterwerte "kaputt" gehen. Sei es dadurch, das der Spieler noch irgendwelche Effekte von Mods auf sich hat, die längst deaktiviert sind, das er Items durch bestimmte Scriptfunktionen aufgenommen hat, die eigentlich unspielbar sein sollten und er somit zwar deren Gewicht mit rumschleppt, aber sie im Inventar weder sieht, noch auswählen noch ablegen kann. Dagegen hilft die Reparaturfunktion. Da die aber nur eingesetzt werden sollte, wenn wirklich was kaputt ist, findet man dazu nichts im Spiel und auch in der obrigen Beschreibung ist davon nichts zu lesen. Falls ihr sie wirklich nutzen müsst, öffnet die Konsole und gebt folgendes ein:
Startquest NROIReparaturQuest
Alles weitere dazu wird euch im Spiel erklärt.
Funktioniert Oblivion Improved mit <hier
beliebigen Mod einsetzen>?
Sehr wahrscheinlich. Oblivion Improved ist zu
den
meisten Mods kompatibel - ausgenommen sind
Übersetzungs-/Bugfixmods. Normalerweise sollte man jede Mod
vor Oblivion Improved laden, um auch sicher von allen Korrekturen zu
profitieren. Allerdings gibt es, bedingt durch die Tatsache, das,
vereinfacht gesagt, immer nur eine Mod ein bestimmtes "Objekt" im Spiel
ändern kann, diverse Ausnahmen. So müssen
beispielsweise die meisten Replacer, sobald sie über eine
eigene ESP verfügen,
nach Oblivion Improved geladen werden, da sonst deren
Überarbeitungen nicht greifen. Ein Beispiel hierzu
wäre die Oblivion Bücher Mod, weil die
Bücher ebenfalls schon von Oblivion Improved
überarbeitet werden.
Das gleiche gilt prinzipiell für alle anderen Mods, die im
großen Rahmen Dinge verändern, die schon im
Originalspiel vorhanden sind. Ein weiteres Beispiel ist ROO (Raimunds
Oblivion Overhaul), welches ebenfalls aufgrund der geänderten
Werte diverser Items und sonstigen Balancing-Änderungen nach
Oblivion Improved geladen werden sollte. Auch das funktioniert absolut
problemlos - allerdings mit ein paar kleinen Einschränkungen.
Beispielsweise:
-
Die neuen Ladebildschirme sind in beiden Mods vorhanden. Das stellt
kein großes Problem dar, allerdings entfallen dadurch
natürlich die Korrekturen an den Ladebildschirmen, die in
Oblivion Improved enthalten sind
-
Diverse Balancing-Änderungen aus Oblivion Improved werden
durch die von ROO ersetzt. Da ROO den Schwierigkeitsgrad des Spiels
aber selbst teilweise deutlich modifiert, ist diese Regelung durchaus
sinnvoll.
-
Das Upgraden von Questbelohnungen bei Mena ist zwar technisch weiterhin
möglich, macht aus spielerischer Sicht aber keinen Sinn mehr,
da ROO das Belohnungssystem ändert. Am besten dieses
OI-Feature einfach ignorieren, wenn ihr mit ROO spielt.
-
Die OBSE-Funktion zum Regenerieren der Waffenladungen könnte
das Balancing von ROO stören und das Spiel vereinfachen. Im
Zweifelsfall einfach deaktiviert lassen.
-
(Gilt auch für Francescos Leveled Creatures & Items,
wenn mit MOBS installiert) Die Funktion zum Verhindern des
Rückwärtsrennens ist in beiden Mods enthalten. Leider
führt das dazu, das die Geschwindigkeit auch zweimal reduziert
wird, was heißt, das ihr rückwärts nur noch
halb so schnell lauft, wie vorgesehen. Außerdem ist die
doppelte Ausführung dieser Routine sehr performancehungrig. Um
dieses Problem zu beheben, gebt bitte
den etwas weiter oben in dieser FAQ genannten Konsolenbefehl zum
deaktivieren dieser Funktion ein (Achtung: damit wird nur eine
Ausführung der Routine gestoppt - nämlich die von
Oblivion Improved. Ihr werdet in diesem besonderen Fall immernoch nicht
rückwärts rennen können. Dazu müsst
ihr dann natürlich auch noch die Funktion im jeweils anderen
Mod deaktivieren).
Nutzt ihr OBSE stellt sich für euch dieses Problem nicht: Die
OBSE-Variante, in die Oblivion Improved automatisch wechselt, wenn
Oblivion mit OBSE gestartet wird, verhindert durch eine völlig
andere Arbeitsweise die doppelte Ausführung.
Bringt eine Mod nur oder vorwiegend neue Inhalte mit, kann (und sollte)
man Oblivion Improved danach laden. Dadurch entstehen keinerkei
Probleme oder Nachteile. Ebenso kann man Oblivion Improved nach Mods
mit teilweise überschneidenden Inhalten laden, wenn man auf
diesen Teil der anderen Mod verzichten kann (oder sogar gezielt will),
weil man die von Oblivion Improved vorgenommenen Änderungen
bevorzugt.
Oblivion Improved ist mittlerweile
fast 150 MB
groß! Warum bietest du keine Patch-/Updateversionen an?
Denkst du garnicht an Modem-User?
Doch, ab Version 1.0 wollte ich durchaus
inkrementelle
Updates/Patches anbieten. Leider sprechen bei den bisherigen Versionen
seit 1.0 einige Dinge dagegen:
- Es kamen immer große Datenmengen dazu bzw.
mussten geändert werden. Eine Patch-Version macht für
mich doppelte Arbeit - sowohl beim erstellen als auch beim hochladen.
Wenn der Größenunterschied zwischen Update und
Vollversion also nicht groß genug ist, lohnt sich das
für mich nicht.
- Eine Patchversion ist momentan aufgrund einiger
privater Probleme ungünstig, da ich ungern noch alte Versionen
mit bekannten und eigentlich bereits korrigierten Fehlern meiner
PlugIns im Netz rumfliegen habe. Es ist durch diese privaten Probleme
durchaus möglich, das ich für längere Zeit
keinen Support in irgendeiner Form leisten kann. In dieser Situation
würden solche Update-Versionen nur Sinn machen, wenn bereits
eine neue Version mit großen Änderungen, die ein
Komplettpaket eh unumgänglichen machen, in den
Startlöchern steht und ich sicher sein kann, sie auch wie
geplant veröffentlichen zu können.
Zum
Seitenanfang
7. Credits und Danksagungen
- wz für die freundliche Erlaubnis, wz_Inventory integrieren zu
dürfen.
- Beider für die Erlaubnis zur
Integration von
BTMod
der nun auch endlich - modifiziert - integriert wurde
- DarN für Teile seiner DarNified UI
- rck für ChargenWithNumbers
- jsc für die eingedeutschten
Kaiserstadt-Schilder
- RGunny für einige
Übersetzungshilfen aus seinem Fix
- Surene für Mark
& Recall, welches als Basis für die in
Oblivion Improved verwendete Sprüche Markieren &
Rückkehr diente
- Kevin King für den Kingthings Calligraphica-Font
- Theo Habit aka tazpn314 für den Oblivion Font Generator
- Bethesda Softworks für
Oblivion und das Construction Set
- MartDann für das Raussuchen der
falsch
benannten Sprachdateien aus den BSAs und die Hilfe bei der Erstellung
des neuen Interfaces
- nONatee für die Erlaubnis zur
Integration
seiner deutschsprachigen Karten
- skywalker für das Arenaplakat auf Deutsch
- dheer für den Ebony Blade Fix
- PJ für Teile seines Swap-Spells aus
seinem Spell Compendium
- Grimson für seine
Häuser-Korrekturen und seinen Vampir-Fix
- Tandem für Guild Item Ownership welches aber
leider im Original einige Bugs hat
- Quarn für Update My Statue, welches massiv
"entrümpelt" als Basis für die Statuenerneuerung in
Oblivion Improved dient sowie die englische Version des
Blackscreen-Fixes
- ElChE für den Automatic Content Validator
- eowyn für das Oblivion Improved
Installer-Icon
- Trr Kah für's Beta-Testen, die
Ideen, die
Hilfe bei der inhaltlichen Überarbeitung dieser Readme und die
generelle Unterstützung
- Katan ebenfalls für's Testen,
für
einige Ideen und für die tagelange Mühe, mir bei der
optischen Umsetzung dieser neuen Readme mit vielen Ideen und noch mehr
kreativer Arbeit zu helfen. Außerdem für
architektonisches Geschick und schriftstellerische Kreativität.
- TheElderScrolls.info, WorldOfElderscrolls.de
und Nirn.de
für das Bereitstellen von Download-Mirrors
- behippo, ianpatt und alle anderen die am Oblivion
Script Extender mitarbeiten oder mitgearbeitet haben
- HTF für HTFPCB Extended, der damit die
Inspiration zu der Funktion "Zellenpuffer leeren" geliefert hat
- Kea für Toggleable Quantity Prompt welches
die Inspiration zu der Funktion zum Unterdrücken des
Mengenauswahlfensters in Oblivion Improved war
- scruggs für Spell Delete welches die
Inspiration zu der Funktion zum Löschen von
Zaubersprüchen in Oblivion Improved war
- flyfightflea für Enchantment Restore Over Time
welches die Inspiration zu der Funktion zum Regenerieren von
Waffenladungen in Oblivion Improved war
- Blaexx für den
großartigen Support
meiner Arbeit und ohne den es so schnell weder komplette Shivering
Isles Kompatibilität und erst recht keine "Oblivion Improved
für Shivering Isles"-Version gegeben hätte
- Lummox für die tolle
Oblivion-Improved-Testzelle, die mich so begeistert hat, das ich sie
gleich fest im PlugIn implementiert habe und für das ebenfalls
tolle Feedback bei der Erstellung des neuen Interfaces
- KDK für das Testen des neuen
Interfaces
- Alceleniel für die
Erlaubnis, ihr PlugIn "Buecher_Fixed" in Oblivion Improved
implementieren zu dürfen
- Wrye für Wrye Bash, ohne
das viele Funktionen garantiert in dieser Form nicht in Oblivion
Improved möglich gewesen wären
- BlackDamian für den besten
Bug-Report, den
ich bisher Oblivion betreffend bekommen habe. Ich hoffe auf mehr
solcher Listen, mit kompletter Beschreibung, allen nötigen IDs
und sogar Lösungsvorschlag
- Eugen Prediger für einen kleinen
Teil des
Charakter-Menüs aus Oblivion Interface Overhaul
- Datheranoth für den Shivering Isles FormID-Fix
- GlasMond für die alternativen
Mapmarker, ein
hübsches Questicon und fast einen ganzen Wald voll Schilder
- Dubert & Smokindan für die
Originalversionen von House Improvements
- Trr Kah für die letztlich hier
verwendete
hervorragende deutsche Version von House Improvements
und die Unterstützung bei der Erstellung der Funktion zum Verkaufen der Spielerhäuser sowie
für die Übersetzung von Supreme Magicka
- Francesco und Jaga Telesin für das Medieval Oblivion Equipment Balance System
(MOBS)
- Einen ganz besonderen Dank an
Renée (Mena)
und Michèle (Natalie) für die super Synchonisation
der beiden Charaktere - trotz ihrer teilweise nicht unbedingt
brillianten Dialoge (zu meiner Entschuldigung sei gesagt: die Dialoge
waren ursprünglich nie zur Vertonung vorgesehen).
- Quarn und Kivan für die freundliche
Erlaubnis, sämtliche Korrekturen an Meshes, Texturen und
DistantLOD aus ihrem Unofficial Oblivion Patch/Unofficial
Shivering Isles Patch übernehmen zu dürfen
- Rung, nicht nur für seine tollen
Mods,
sondern auch dafür, das er an die Idee des Global Settings
Interface geglaubt hat und der erste war, der es überhaupt in
seine Mods implementiert hat - selbst, als es noch keinerlei Nutzen
hatte
- Trollf für die Erlaubnis seinen
beeindruckenden Loading Screens Themed Replacer
und seinen Loading Screen Replacer für SI
integrieren zu dürfen und Dank an MartDann für die
Übersetzung von ersterem
- Loth für zwei Armreifen aus Loths
Bracelet
Collection
- Kirel für den
1st-Person-Sitting-Perspective-Fix
- Dem "Bius
Adventuress Body" (BAB)-Team für die Outfits von
Mena und Natalie
- Soya für eine Frisur aus dem Soya 4 Hair Pack
- Quarn für ArchiveInvalidation Invalidated!
- CliffWorms (Original) und Teneril (DV)
für Better
Letters
- Star Boi für Leviathan Soulgems
- DoofDilla für Potions Recolored
- Ceano für Better Potion Bottles
- flyfightflea und Strategy Master
für Supreme Magicka
- nenina für Dungeon Actors Have Torches und Exterior Actors Have Torches
- Elys für das Uncapper-OBSE-PlugIn und Universal Silent Voice sowie
Nanite
für die Uncapper-Erweiterung Legendary Alchemy
- Anke Arnold für den Eminenz-Font
auf dessen Basis der neue Handwritten-Font erstellt wurde
- Mentalor für Stats Restore
- skyranger-1 für Retroactive Health
- bg2408 für einige
Zauberspruch-Ideen, die
ich aus LAME/bgMagic ausgeliehen habe
- Nicoroshi für Wyrmfang
- scruggs für Denock Arrows
- Hov für Hovs Hotkeys, scruggs für
Expanded Hotkeys und Spidervenom
für Quick Wardrobe Updated, welche
alle zusammen als Vorbild für meine Hotkey-Funktionen dienten
- Tibixe für Tibixe's String Function Collection
Zum
Seitenanfang
8. History/Changelog
Version 1.20
- NPCs werden dynamisch mit Fackeln
ausgestattet. Das
betrifft sowohl freundliche NPCs - allerdings nur Nachts - als auch
feindliche NPCs - Nachts, aber auch beispielsweise in Höhlen
(optional)
- Hausverkauf: Sämtliche vom
Spieler gekauften Häuser können zum halben Preis beim
ursprünglichen Eigentümer wieder verkauft werden
- Rückwirkende Konsititution
(optional)
- Neue Ladebildschirme für Shivering
Isles
- Neue Mapmarker-Icons, einige übersetzte
Texturen
(Sternzeichen, Rappenkurier, Graufuchs-Schilder)
- Die letzte Schriftart des Originalspiels
(Handwritten) wurde ebenfalls durch einen besser geeigneten Font ersetzt
- Leichen beseitigen-Zauber
- Rückwärts rennen ist jetzt
wie alle
anderen derartigen Funktionen jederzeit ohne Konsolenbefehl an- und
abschaltbar
- Reparaturfunktion für durch Mods
entstandene
defekte Skill-/Attribut-/Tragkraft-Werte
- Keller in Menas Haus um neue Optionen
unterzubringen,
Mena hat kein Gold mehr zum handeln, Mena hat eine neue Waffe und
einige geänderte AI-Packages
- Initialisierung beim Start
geändert. Bei
einem neuen Charakter wird man nicht mehr gleich bei Spielstart mit der
Installationsmeldung empfangen. Das machen mittlerweile viel zu viele
PlugIns und es nervt, dann jedesmal erstmal 30 Meldungen wegklicken zu
müssen.
- Zusätzliche Beleuchtung
während der
Charaktergenerierung
- Magische Truhe um eine Funktion erweitert,
alle
ablegenbaren Items im Spielerinventar per Klick darin zu verstauen
- OBSE: Supreme Magicka als komplette
Magieüberarbeitung übersetzt und passend zu OI
modifiziert als optionale Komponente beigelegt.
- OBSE: Entzaubern überarbeitet. Nun
mit einer Funktion, die euch eure alte Verzauberung in Form eines Siegelsteins übergibt, so das man jede Verzauberung problemlos auf ein anderes Item übertragen kann. Außerdem sind Questitems nun gegen entzaubern
geschützt.
- OBSE: Pfeile können nun aus dem
bereits
gespannten Bogen mittels der Greifen-Taste abgelegt werden
- OBSE: Personalifizieren von Pferden und
Spielerhäusern. Pferde heißen beispielsweise nicht
mehr "Mein Schimmel" sondern "xyzs Schimmel" wobei xyz dem Namen eures
Charakters entspricht. (Benötigt das beigelegte OBSE-PlugIn
String Function Collection)
- OBSE: Neue Hotkeys - 9 Sofortzauber-Tasten,
8 normale
neue Schnelltasten für Zaubersprüche und 8
Schnelltasten um komplette Ausrüstungssets schnell zu
speichern bzw. sich mit den zuvor gespeicherten Sets
auszurüsten
- OBSE: Kontextintensive Hilfe für
sämtliche Oblivion Improved Tastenkombinationen. Je nach
Spielsituation erhaltet ihr durch Drücken der
Tastenkombination ALT + I Informationen darüber, welche
Tastenkom
|