Im Original stammt dieses Tutorial von Jadzia, die mir gestattet hat, dieses Werk hier zu veröffentlichen - ich nehm mir aber mal die Freiheit, einige Stellen anzupassen und das ganze wieder in ein vernünftiges Format zu bringen :)
Los gehts!
Legende:
Schwarzer Text ist von Jadzia
Blauer Text ist von mir
Die Frage, wie man den englische Plugins für die DV übersetzt (seltener auch umgekehrt ;) ), taucht ja immer mal wieder auf und da sie nicht mit ein
paar Sätzen erschöpfend beantwortet werden kann, möchte ich hier mal so eine Art Tutorial/FAQ dazu erstellen.
Bisher habe ich selbst immer nur eher "kleine" Plugins übersetzt und hoffe daher auf die Mithilfe derjenigen, die sich schon an dem einen oder anderen umfangreicheren Projekt versucht haben :) .
Kann man EV-Plugins einfach so mit der DV benutzen?
Einige ja, die meisten aber nicht, es kommt ganz darauf an, was genau das Plugin macht bzw. wo und wie es etwas verändert/hinzufügt.
Ein Beispiel:
Drei Plugins, beide für die EV:
Plugin 1 - fügt eine neue Waffe hinzu, welche in Balmora mitten auf der Straße liegt
Plugin 2 - fügt in der Magiergilde in Balmora eine Kiste mit verschiedenen Gegenständen ein
PlugIn 3 - fügt eine neue Waffe hinzu, welche in Ebenherz mitten auf der Straße liegt
Plugin 1 wird relativ problemlos mit der DV laufen, es wird nur folgende Meldung zum Spielbeginn geben:
Die benötigte Version der Master-Datei konnte von einem oder mehreren Plugins nicht gefunden werden. Während des Ladens oder Spielens können daher Fehler auftreten. Mehr Informationen hierzu finden Sie in der Datei Warnings.txt".
(Wie man diese abstellt, erkläre ich im nächsten Abschnitt)
Plugin 2 wird zwar auf den ersten Blick genauso funktionieren wie Plugin 1, jedoch wird man in der Magiergilde lange nach der Kiste suchen können - sie ist nicht da. Dies liegt darin begründet, dass die Raumbezeichnungen (die Zellen-IDs) großteils in EV und DV nicht übereinstimmen. Bei Außenräumen (Exteriors) wie der Stadt Balmora oder Caldera sind die Namen meist identisch, folglich keine Probleme (natürlich gibts auch hier Ausnahmen). Bei Innenräumen (Interiors) sind die Bezeichnungen aber eigentlich immer unterschiedlich. Beispielsweise heißt es in der DV "Balmora, Magiergilde", in der EV dagegen "Balmora, Guild of Mages". Für den Editor und das Spiel sind das der ID nach zwei vollkommen verschiedene Räume, die nichts miteinander zu tun haben.
Fügt nun ein EV-Plugin (wie oben im Beispiel Plugin 2) etwas in die Zelle "Balmora, Guild of Mages" ein und wird mit der DV geladen, gibt es nun BEIDE Räume im Spiel und im Editor. Da aber nur "Balmora, Magiergilde" durch eine Tür in Balmora erreicht werden kann, wird man auf normalem Wege keinen Zugang zu "Balmora, Guild of Mages" erhalten. Per Konsole kann man sich zwar dorthin teleportieren, wird aber feststellen, dass der Raum bis auf die veränderten Dinge vollkommen leer ist.
PlugIn 3 wird zuerst funktionieren, wie PlugIn 1. Aufmerksame Spieler werden aber bemerken, daß die Zelle Ebenherz plötzlich in Ebonheart umbenannt ist. Solange man kein weiteres PlugIn hat, das in Ebenherz spielt, hat man keinerlei Probleme (bis auf diesen kleinen optischen Fehler, daß die Zelle plötzlich anders heißt). Kommt nun aber ein weiteres PlugIn ins Spiel, das irgendwas in dieser Zelle ändert, wird dieses zweite PlugIn eine Fehlermeldung ausgeben, daß die Zelle Ebenherz nicht gefunden werden kann - eben weil sie durch das letzte PlugIn (unser Beispiel 3) ja neuerdings Ebonheart heißt. Im Gegensatz zum Beispiel 2 mit einer Interior-Zelle (Balmora, Magiegilde) werden nämlich Exterior-Zellen nicht verdoppelt, sobald sie anders heißen, sondern der Name wird einfach geändert. Das kann letztlich dazu führen, daß ein PlugIn eine Fehlermeldung bringt, obwohl mit diesem PlugIn eigentlich alles 100%ig korrekt ist. Eine Umbenennung dieser falsch benannten Exterior-Zelle ist daher dringend nötig, insofern die Namen der Zelle in der EV anders lauten als in der DV
Allgemein kann man sagen, es ergeben sich Kompatibilitätsprobleme bei Plugins, die
- neue Gegenstände/
NPCs/etc in bestehende Innenräume (z.T auch Außenräume) einfügen bzw. dort etwas verändern</li>
- neue Dialoge enthalten (siehe dazu weiter unten)</li>
- Scripte enthalten, welche sich in irgendeiner Form auf Zellen beziehen (z.B. Teleportscripte)
Wie werde ich die Fehlermeldung los, die zu Spielbeginn erscheint, wenn ich ein EV-Plugin mit der DV lade (oder umgekehrt)?
Man sollte das Plugin noch nicht "benutzt" haben, also noch keinen Speicherstand angelegt haben, in dem das Plugin aktiviert war.Mit folgender Methode kann man die Fehlermeldung deaktivieren:
- Das gewünschte Plugin zusammen mit der Morrowind.esm als "Active File" (ganz wichtig!) laden.
- Sobald der Ladevorgang abgeschlossen ist, einfach nur auf "File" & "Save" klicken
Dadurch wird das Plugin auf die eigene Morrowind-Masterdatei "umgeschrieben" und die Fehlermeldung erscheint nicht mehr. Diese Prozedur muss man für jedes Plugin einzeln wiederholen !
Dies allein garantiert aber noch keine fehlerfreie Funktion des Plugins mit der Fremdversion (wie man beim Laden in den Editor z.T. schon an weiteren Fehlermeldungen sehen kann). Nur einige wenige Plugins können allein dadurch kompatibel gemacht werden.
Man sollte aber bedenken, daß durch diese Methode wieder GMSTs in das PlugIn kommen, die da nicht reingehören - das PlugIn wird unclean. Also nach der oben beschriebenen "Behandlung" unbedingt die GMST-Einträge mit TESAME oder TES Tool löschen (beides zu finden hier im Tools für Modder-Bereich)
Wie funktioniert die Plugin-Übersetzung und was muss ich beachten?
"Übersetzung" eines Plugins bedeutet in diesem Fall nicht nur, dass Text oder Namen vom Englischen ins Deutsche (oder umgekehrt) übersetzt werden, sondern, dass das Plugin allgemein an die andere Version angepasst und so funktionsfähig gemacht wird.
Der Aufwand dafür ist je nach Umfang/Komplexität eines Plugins sehr unterschiedlich, manchmal reicht ein Kopieren von einigen Gegenständen in den "richtigen" Raum, was eine Sache von wenigen Minuten ist, manchmal sitzt man stundenlang daran, Scripte und Dialoge anzupassen.
Je nach Inhalt des Plugins muss man also verschiedene Dinge übersetzen/anpassen:
Ich bin anderer Meinung, was die folgende Reihenfolge angeht: Man sollte die Zellennamen immer als letztes übersetzen, denn wenn man das tut, wird man in der Regel auch gleich die leeren alten EV Zellen löschen. Wenn aber nun beispielsweise einer dieser durch das PlugIn neu hinzugekommenen NPCs eine Speaker Condition hat, die ihn das alles nur in dieser neuen, mit EV Namen versehenen Zelle sagen läßt, wird diese Speaker Condition einfach entfernt/gelöscht. Das kann katastrophale Folgen haben. Ähnliche Probleme gibt es bei Scripten. Also: zwei Möglichkeiten. Zuerst alle Dialoge (auf die Speaker Conditions achten) und Scripte (auf Zelleneinträge achten) übersetzen und dann die Zellennamen übersetzen/Zelleninhalte kopieren (inkl. der nicht mehr benötigten EV Zellen löschen) oder halt Zellennamen übersetzen/Zelleninhalte kopieren aber die leeren falsch benannten Zellen nicht löschen. Dann Dialoge/Items u.s.w. übersetzen und dann nochmal ins Cell-Window und die leeren Zellen löschen. Für Anfänger wird Möglichkeit 2 wohl einfacher sein, daß sie dann schon wissen, was sie beispielsweise in den Dialog-Conditions für eine DV Zelle einstellen müssen - fortgeschrittene User sparen sich die zusätzliche Arbeit, machen alles in einen Rutsch, da ihnen eh klar ist, daß wenn in den Dialog Conditions als Zelle "Balmora, Guild of Mages" angegeben ist, sie das in "Balmora, Magiergilde" ändern müssen.
Ein weiterer Tipp: Morrowind.ini öffnen und den Wert AllowMultipleEditors auf 1 setzen - also:
AllowMultipleEditors=1
Dann kann man das CS mehrmals starten, was beim Übersetzen sehr hilfreich ist. In einem Editor läd man nur die Orginalmasterfiles und im anderen das PlugIn. So braucht man nur zwischen den Fenstern wechseln und kann Namen von Zellen, Items, NPCs u.s.w. einfach kopieren, falls diese Orginalitems durch ein englisches PlugIn plötzlich ihren EV Namen haben.
1. Zellennamen übersetzen bzw. Gegenstände/NPCs aus den Räumen mit
englischer Bezeichnung in die entsprechenden deutschen kopieren.
Das ist meiner Meinung nach eigentlich der einfachste Teil, erfordert nicht so überaus viel Arbeit und man kann allein dadurch viele Item-Plugins lauffähig machen. Es gibt mehrere Möglichkeiten dies zu tun:
- Das EV-Plugin einfach mit dem Editor und der deutschen Masterdatei laden. Die Zelle mit dem englischen Namen aufsuchen, alles darin befindliche kopieren und in die entsprechende "deutsche" Zelle einfügen.
Hier mal etwas genauer:
- PlugIn laden
- im CellView Window die EV Zelle auswählen und laden. Dann in der rechten Spalte des Cell-View Fensters mit gehaltener STRG (oder Shift, wie es euch lieber ist) alle Objekte (Items, NPCs...) markieren
- mit dem Befehl Cut Render (im Menü Edit) ausschneiden.
- Im Cell View Fenster die DV Ziel-Zelle auswählen und laden.
- Render-Window anklicken, so das es das aktive Fenster ist
- mit dem Befehl "Paste in Place" im Menü Edit Items/NPCs u.s.w. wieder einfügen. Dank des Befehls Paste in Place, landet alles genau an der richtigen Stelle :)
Danach die "englische" Zelle einfach löschen.
// Die nächsten beiden Möglichkeiten, sind leider entweder selten möglich (EV + DV) oder aber viel zu unsicher und kompliziert (Hexeditor), so daß ich sie keinesfall empfehle)//
- Die Plugin-Datei in einen Hex-Editor laden, dort die englische Bezeichnung des Raumes suchen lassen und direkt dort umbenennen.
- Wenn man sowohl DV als auch EV besitzt, kann man das EV-Plugin auch zuerst mit der englischen Masterdatei laden, dort den Raum entsprechend umbenennen und nach dem Speichern das Plugin mit der deutschen Masterdatei laden
Ich persönlich bevorzuge die erste Möglichkeit, das mit dem Hex-Editor habe ich zwar auch mal gemacht, aber da ich im Umgang damit nicht so vertraut bin, erscheint es mir irgendwie umständlicher ;) . Ist aber wahrscheinlich Geschmackssache.
2. Namen von Gegenständen/Zaubern/etc. übersetzen
Dies ist nicht unbedingt nötig, sollte aber trotzdem gemacht werden, so ganz schön wirkt es einfach nicht, wenn im deutschen Spiel plötzlich Gegenstände oder Zauber mit englischen Namen auftauchen ;). Also erstmal nachsehen, was das Plugin so einfügt/verändert (wie, steht weiter unten :) ) und dann einfach die verschiedenen Kategorien durcharbeiten: Waffen, Rüstungen, Zauber, Kleidung etc, eventuell sogar die Namen von NPCs (z.B. bei Argoniern) müssen übersetzt werden.
Außerdem:Namen bzw. Beschreibungen von Rassen, Klassen und Sternzeichen, Gildennamen, etc..
3. Scripte anpassen
Das ist schon etwas mühsamer, v.a. wenn ein Plugin viele und/oder lange Scripte enthält.Man sucht sich die neuen oder veränderten Scripte raus und geht sie dann Zeile für Zeile durch. Zum einen muss der Text der Messageboxen übersetzt werden, zum anderen Referenzen auf Zellennamen oder ähnliches angepasst werden. Z.B. gab es bei der deutschen Tribunal-Version Probleme, weil in einem Teleport-Script noch ein englischer Zellenname angegeben war, die Leute wurden mitten in der Pampa rematerialisiert ;)
4. Dialoge übersetzen
Meiner Meinung nach ist das der kniffligste und mühsamste Teil - weswegen ich mich auch meist davor gedrückt habe ;)
Das Problem ist, dass man nicht nur einfach den Text der Dialoge übersetzen
kann, sondern wirklich höllisch aufpassen muss, dass man die "Schlüsselwörter" in den Texten auch passend zu den Topics übersetzt. Dazu muss man wissen, dass ein Topic im Spiel freigeschalten werden kann, indem der genaue Wortlaut in einem anderen Dialogteil vorkommt.
Beispiel: Es gibt ein Topic "Geld übergeben". Dies würde aktiviert werden, sobald im Spiel der Satz "Mein Boß schickt mich, ich soll Euch Geld übergeben" fällt. Würde der Satz dagegen lauten "Mein Boß schickt mich, damit ich Euch Geld übergebe", würde das Topic nicht aktiviert werden.
Da muss man sehr sorgfältig übersetzen und prüfen, sonst funktionieren später die Dialoge nicht!
Mein Tipp: beim öffnen des Dialogeditors alle neuen (englischsprachigen, mit * gekennzeichneten) Topics rausschreiben (irgendein Texteditor (Notpad...) oder ein Zettel, egal wohin. Dann hat man schonmal die "Schlüsselwörter" Dann dahinter eine/die Übersetzung schreiben.
Bei mir sieht das dann meist auf dem Zettel so aus:
find my ring = findet meinen Ring
kill the thief = tötet den Dieb
Das mit allen neuen (englischen, mit * gekennzeichneten...) Topic-Titeln machen. Wenn ich diese Liste fertig habe, suche ich alle neuen (mit * gekennzeichneten und wahrscheinlich englischen ;) Dialoge nach diesem Schlüsselwort/dieser Wortgruppe ab und ersetze es durch meine Übersetzung. So wird aus allen "find my ring" sofort findet meinen Ring - ohne das ich den Rest vom Dialog übersetze (sieht zwar komisch aus, weil der Rest ja noch englisch ist, aber wenigstens entgeht mir so kein Schlüsselwort). Wenn ich alle Dialoge mit "find my Ring" durch und somit mit findet meinen Ring ersetzt habe, ändere ich das Topic "find my ring"selbst in "findet meinen Ring". Dann geht das ganze Spiel mit "kill the thief" wieder von vorn los... und wird so lang gemacht, bis keins der Schlüsselwörter mehr englisch ist. Erst dann übersetze ich den restlichen Inhalt der Dialoge. Und bitte die Tagebucheinträge nicht vergessen :)
Woher weiß ich, was das Plugin genau verändert?
Zum einen kann man sich die Veränderungen, die ein Plugin macht, im Editor anzeigen lassen:
- Auf "File" & "Data Files" klicken
- Im folgenden Fenster auf das gewünschte Plugin und dann auf den Button "Details..." klicken
- es erscheint eine Auflistung aller Änderungen, mit einem Klick auf dann
Spaltentitel "ID" werden die Einträge nach Typ sortiert.
Eine weitere (bessere) Möglichkeit ist es, sich mit Hilfe von TESAME ("Advanced Mod Editor", zu finden beispielsweise hier einen Überblick zu verschaffen.Man lädt das Plugin und kann sich dann ebenfalls nach Kategorien sortiert die enthaltenen Änderungen anzeigen lassen.
Im Editor selbst werden geänderte Einträge übrigens in der Regel immer mit einem * versehen. Sollte man hier wohl auch nochmal erwähnen :)
So, ich glaube, das war das Wesentliche, wer noch was hinzufügen oder verbessern möchte, nur zu! :)
Natürlich gilt auch bei übersetzten Plugins, dass man sie unbedingt gründlich testen sollte, zum einen, ob auch die Dialoge/Scripte so funktionieren, wie sie sollen, zum anderen, um zu überprüfen, ob man nicht vergessen hat, irgendwas zu übersetzen (das passiert schnell ;) ).
Ich hoffe, dass sich in Zukunft noch mehr Leute an die Übersetzung von Plugins wagen, damit die Auswahl gerade für die DV noch größer wird!
So, ich werde diese Tutorial von Jadzia in nächster Zeit immer mal wieder ein wenig überarbeiten :) Für Fragen oder Anregungen gibt es das Forum :)
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