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Erstellung eines NPCs

Tutorial-Version 0.2


Was wir hier in diesem Tutorial behandeln:


Vorwort


Also dies ist mein erstes eigenes Tutorial. Da ich aber immer wieder Fragen lese, die sich mit diesem Thema beschäftigen, war es sicher nicht falsch, es zu schreiben. Ich hoffe, alles ist für jeden leicht genug verständlich. Zusätzlich wird alles, soweit sinnvoll, durch Screenshots erklärt. Einzige Vorraussetzung ist ein gewisses Grundwissen über das TES Construction Set – d.h. man sollte wissen, wie man es startet, die Masterdatei lädt u.s.w. Grundkentnisse der englischen Sprache wären auch nicht schlecht. Außerdem solte klar sein, daß mit Klick/Doppelklick generell immer die linke Maustaste gemeint ist – wenn nicht, steht es extra dabei. Alles andere wird, hoffe ich zumindest, erklärt.


Etwas zu den Farben:


Rot sind in der Regel Dialogtexte oder benötigte Dialogresults

Grün sind kleine Tipps und Tricks

Schwarz und Fett sind Überschriften, Variablen(IDs) und sonstige wichtige Hervorhebungen

Rot-Braun sind kleine Suchhilfen z.B. der exakte Name eines Morrowind-Orginal-Gegenstandes



Noch einen Tipp


Bethesda hat im Construction Set an einigen Stellen (Dialogeditor, Scripteditor) aus unerklärlichen Gründen das Kontext-Menü über die rechte Maustaste deaktiviert. Kopieren und Einfügen funktioniert aber über die Windows Standard-Hotkeys trotzdem. Zum kopieren Text markieren und STRG + C drücken, zum Einfügen STRG + V.





Los geht's!




Erstellung des NPCs



Wir starten das Construction Set und laden die Morrowind Masterdatei (Morrowind.esm). Im Object Window klicken wir auf das Tab „NPC“.





Dort jetzt bitte einmal mit der rechten Maustaste klicken und im Kontextmenü den Eintrag „New“ wählen. Jetzt erscheint ein Fenster.

Bei ID können wir einen beliebigen Begriff eingeben, der aber eindeutig – also nicht nochmal vorhanden sein darf. Wenn wir eine im Orginalspiel vorhandene ID ändern, ändern wir diesen Orginalgegenstand/Orginal-NPC und dessen Referencen. Das heißt: ändern wir einen Container (beispielsweise eine Truhe) der im Spiel 20 Mal vorkommt und vergessen, die Orginal-ID durch eine von uns frei wählbare ID zu ersetzen, haben alle 20 im Spiel vorkommenden Container (in diesem Fall Truhen) den selben, von uns veränderten Inhalt. Deswegen immer eine eigene ID vergeben, wenn wir etwas neu erstellen – auch und gerade wenn es auf der Grundlage anderer Gegenstände/NPCs ist, außer, wir wollen wirklich diesen Gegenstand/NPC aus dem Orginalspiel verändern. In diesem Beispiel nehmen wir einmal NR_Tut_NPC. Unter Name tragen wir einen beliebigen Namen ein. Das ist der Name, der dann auch im Spiel angezeigt wird. Da dieser für das Tutorial keinerlei weitere Bedeutung hat, könnt ihr hier eintragen, was ihr wollt. Ich nehme in meinem Beispiel mal NewRaven. Ein Script wollen wir dem NPC nicht zuweisen, weshalb wir dieses Feld so lassen, wie es ist – leer. Unter Race wählen wir die Rasse – in diesem Beispiel Breton und machen kein Häkchen bei Female. Unter Class wählen wir als Klasse Trader Service (ist kein Muss, aber da unser NPC das anbieten soll, paßt es halt ganz gut). Den Level stellen wir auf 10. Alles andere lassen wir bei den Voreinstellungen. Entfernt bitte unbedingt den Haken bei „Auto Calculate Stats“, sonst verkauft der NPC evtl. später nicht die Gegenstände, die er in der Kiste hat. Welche Gegenstände ein NPC verkauft, bei dem das eingeschaltet ist, bestimmt die Klasse – also wenn man alle Arten verkaufen will – ausschalten. Das sieht dann, wenn es fertig ist, so aus:







Nun klicken wir ganz unten auf den Button AI. Folgendes Menü erscheint.






Da wir als Klasse Trader Service ausgewählt haben, sind schon einige der Services vorausgewählt. Wir machen zusätlich noch bei Picks, Probes, Apparatus und Spells ein Häkchen und stellen unter Barter Gold den Wert 1000 ein. Das ist das Geld, daß der Händler dann in der Tasche hat.








Jetzt klicken wir auf Save. Das AI Data-Fenster schließt sich. Nun verschieben wir erstmal das NPC Fenster auf die rechte Seite des Bildschirms und wählen im Object Window das Tab Armor aus.









Wir suchen in der Liste den Eisenharnisch (iron_cuirass). Wir klicken auf die ID des Eisenharnischs und ziehen, mit gedrückter linker Maustaste (Drag and Drop) den Harnisch in das Item-Feld des NPCs. Es erscheint dort sofort nach dem loslassen der Maustaste in der Liste – das selbe wiederholen wir jetzt mit allen anderen Eisen-Rüstungsteilen (iron_*) Bitte nur eines der beiden vorhandenen Schilde auswählen. Fertig sieht das ganze dann so aus.





Das selbe wiederholen wir jetzt mit dem Tab „Weapons“ - von dort fügen wir ein Eisen-Breitschwert ein (iron broadsword). Als letztes fügen wir noch aus dem Alchemy-Bereich einen Standard Genesungstrank (p_restore_health_s) hinzu. Jetzt klicken wir im NPC Fenster bei den eben eingefügten Items der Reihe nach auf die 1 in der Spalte Count und warten einen kleinen Moment. Dann klicken wir nochmal. Nun können wir die 1 verändern und eine 2 dafür ein. Das bestätigen wir mit Enter. Dieses Vorgehen wiederholen wir bei allen Gegenständen, die der NPC in seinem Gepäck hat. Grund? Auch wenn der NPC ein Händler ist, denkt er, wie alle NPCs in Morrowind zuerst an sich selbst. Jeder NPC verwendet immer die beste Ausrüstung, die er besitzt und mit der er einigermaßen umgehen kann, für sich selbst. Und was ein NPC an hat, steht nicht zum Verkauf zur Verfügung. Deshalb solche Items immer zweimal ins Gepäck packen oder aber eine noch bessere Rüstung zusätzlich mit einpacken. So sollte es dann aussehen, wenn alles fertig ist:




Tipp: um einem NPC eine unbegrenzte Anzahl eines bestimmten Items zu geben, muß bei Count die Menge -1 eingetragen werden.


Mit Zaubern funktioniert das übrigens genauso. Zauber im Object Window im Tab Spellmaking auswählen. Im NPC-Fenster das Tab von Items auf Spells wechseln und die Zauber per Drag and Drop rüberziehen. Auch hier ist wieder darauf zu achten, daß Auto Calculate Stats deaktivert ist, da man sonst keine Zauber hinzufügen kann, sondern dem NPC eine zu den Werten passende Anzahl von Zaubern automatisch hinzugefügt wird.


Nun ist es an der Zeit unser PlugIn erstmal zu speichern. Dazu auf OK klicken und dann im Menü „File“ auf „Save“ klicken. Einen Namen (z.B. TestPlugIn) eingeben und mit Speichern speichern. Weiter geht's...


Einen Container erstellen


Ausgangspunkt ist wieder das Object Window. Dort wählen wir diesmal das Tab „Container“. Wieder mit der rechten Maustaste klicken und „New“ auswählen. Es erscheint dieses Fenster.




Bei ID geben wir wieder einen beliebigen, aber noch nicht vorhandenen Begriff ein. In diesem Fall NR_NPC_Kiste. Bei Name genügt es, einfach Kiste einzugeben. Ein Script wird wieder nicht angehangen. Bei Weight tragen wir 200 ein, daß ist das Fassungsvermögen der Kiste. Nun klicken wir auf AddArtFile um das passende 3D Modell für die Kiste auszusuchen. Die Modelle für Kisten befinden sich im Unterordner O – ich wähle mal das Modell „contain_chest10.nif“ Fertig sollte es dann so aussehen






Als nächstes verschieben wir das Container-Fenster wieder auf die rechte Bildschirmseite, so daß es wieder so aussieht, wie vorhin beim NPC und wählen das Tab „Probe“






Nun markieren wir eine Sonde des Lehrlings (probe_apprentice_01) und ziehen sie wieder per Drag and Drop rüber – diesmal in das Item Feld des Containers.

Nun klicken wir auf Save.



Einen Schlüssel erstellen


Da die Kiste ja unserem Händler gehören soll, wäre es auch gut, wenn sie abgeschlossen wäre und er den Schlüssel hätte. Dazu erstellen wir jetzt erstmal einen Solchen. Klickt im Object Window auf den „Misc“ Tab. Dann ein Rechtsklick und „New“ wählen. ID ist wieder eigentlich egal (solange sie nicht schon vorhanden ist), wir nehmen NR_NPC_Key, Name ist Schlüssel und die Textur für das Inventar-Icon sowie das 3D Modell finden sich beide im Ordner m (jeweils Textures oder Meshes). Also wechselt bei dem Button „Add Art File“ ins Verzeichnis „m“ und wählt die Datei „Key_Standard_01.nif“. Bei Inventory Image wechselt ihr ebenfalls in das Verzeichnis „m“ klickt dann erstmal unten auf den Dateifilter und ändert DDS in TGA.






Nun wählt ihr die Datei „Tx_key_standard_01.tga“. Wenn das ganze dann so wie auf dem untenstehenden Bild aussieht, klickt ihr OK.






Diesen Schlüssel gebt ihr, wie vorhin auch die Rüstungen, die Waffe u.s.w. unserem NPC – also per Drag and Drop in sein Inventar ziehen. Da das NPC Fenster nicht mehr auf ist, müßt ihr ihn erst wieder in der NPC Liste (Object Window, NPC Tab) raussuchen und auf ihn doppelklicken. Wenn das erledigt ist, ist es an der Zeit, den NPC und die Truhe im Spiel zu platzieren.



Platzieren des NPCs und des Containers in der Welt sowie dem NPC den Container zuweisen


Nun begeben wir uns in das Cell View Fenster und suchen darin die Zelle „Seyda Neen“ Mit dem Grid (also den Koordinaten) -2.-9, klicken darauf doppelt. Darauf hin erscheint der Ort im Render Window und wir markieren das, auch im unteren Bild von mir markierte Haus, auf das der Pfeil zeigt.







Nun drücken wir die Taste C, drehen mit gedrückter Shift-Taste mit der Maus die Ansicht ein wenig und zoomen mit dem Mausrad etwas hinein. Das kann etwas knifflig werden und vielleicht braucht ihr, wenn ihr noch nicht viele Erfahrungen mit dem Editor habt, etwas länger dazu. Wenn ihr es wirklich nicht hinbekommt, findet ihr auf Morrowind.de unter Tutorials einige Anleitungen dazu. Vergeßt auch nicht, mir Bescheid zu geben, so daß ich diesen Schritt in der nächsten Version noch etwas genauer erkläre. Wenn ihr fertig seid, sollte es dann ungefähr so aussehen:








Wenn ihr das habt, begebt euch wieder im Object Window zu den NPC-Tab und sucht dort euren NPC wieder raus. Nun zieht ihr ihn per Drag and Drop in das Render-Window (das ist das, wo immernoch das Haus markiert ist.








Ihr bewegt ihn mit der Maus auf der X und Y Achse, also nach rechts/links und vorn/hinten. Um ihn auf der Z Achse (unten/oben) zu bewegen, müßt ihr auf eurer Tastatur die Taste Z gedrückt halten und dann die Maus nach oben oder unten bewegen. Wenn er ungefähr die richtige Postion hat, kann man auch die Taste F zum „fallenlassen“ drücken. Drehen tut ihr den NPC, in dem ihr die rechte Maustaste gedrückt haltet. An dieser Stelle verweise ich gern noch einmal auf die Tutorials bei Morrowind.de, falls ihr es nicht hinbekommen solltet. Auch solltet ihr euch die Tastenbelegung der Hotkeys für das Render-Window aus der TES Construction Set Hilfe einprägen. Mit C kann man beispielsweise sein noch markiertes Objekt immer wieder zentrieren. Positioniert euren NPC, daß es ungefähr wie auf dem nächsten beiden Bildern aussieht.






Auf genau die selbe Art und weise machen wir das jetzt mit dem Container (der Kiste). Sucht sie im Tab Container im Object Window (NR_NPC_Kiste) und zieht sie in das Render-Wndow. Paßt wieder, wie beim NPC auch, ihre Position an. Am Ende sollte sie wie auf dem nächsten Bild neben ihm stehen.






Nun doppelklicken wir auf die Kiste. Es erscheint folgendes Fenster.







Hier macht ihr jetzt ein Häkchen bei „Extra Data“ und stellt bei Owner (= Eigentümer) die ID eures NPCs ein (in unserem Fall „NR_Tut_NPC“). Dann klickt ihr auf „Apply to Selection“.

Nun macht ihr noch ein Häkchen bei Locked. Bei Level lasst ihr die 0 stehen.


Tipp: ein Schloß mit Level 0 läßt sich nur mit dem richtigen Schlüssel öffnen und nicht knacken.


Bei Key wählt ihr den vorhin erstellten „NR_NPC_Key“ aus (den der NPC schon im Inventar hat). Fertig sollte das ganze dann so aussehen:






Auf Save klicken. Jetzt mal wieder das PlugIn speichern. Also: File --> Save. Jetzt ist der richtige Augenblick, euer erschaffenes Werk mal zu begutachten. Also aktiviert das PlugIn unter Zusatzdateien und begebt euch nach Seyda Neen. Oder startet ein Neues Spiel. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, müßte euch der Händler neben dem ganzen Eisenzeug und dem Heiltrank auch noch eine Sonde des Lehrlings verkaufen. Wenn ein NPC mal nicht das verkauft, was er ins einem Container (in diesem Fall der Kiste) hat, in unserem Beispiel also die Sonde des Lehrlings, achtet unbedingt darauf, daß ihr bei den Charaktereinstellungen das Häkchen bei „Auto Calculate Stats“ entfernt habt. Das machen selbst erfahrene Modder häufig noch falsch und wundern sich dann. Kommen wir also zur zweiten Hälfte unseres kleinen Tutorials.




Dialoge


Zuerst einige Grundlagen zu Dialogen:


In Morrowind werden die Dialoge von oben nach unten abgearbeitet. Der erste Dialog, dessen Bedingungen also zutreffend ist, wird angezeigt. Das heißt in der Regel, daß zum Beispiel die Dialoge, die erscheinen sollen, wenn ein Quest gelöst ist, vor den Dialogen stehen, die die Quest enthalten. Das kann teilweise etwas verwirrend sein, man gewöhnt sich aber daran. Desweiteren sollte man noch wissen, daß man einen ausgewählten Dialogtext mit den Rechts und Links Pfeiltasten auf seiner Tastatur nach oben und unten verschieben kann – aber nur, wenn man sich die Dialoge nicht gefiltert anzeigen läßt.


Gesprächsthemen lassen sich auf mehrere Arten „aktivieren“. Die einfachste und beste Möglichkeit ist sicher, ein spezielles Wort zu nehmen – oder auch eine kleine Wortgruppe und diese dann exakt gleich geschrieben in ein anderes Gesprächthema (beispielsweise ein Greeting) einzufügen. Eine weitere Möglichkeit wäre ein AddTopic im Result-Fenster. Ich bevorzuge aus mehreren Gründen die erste Variante. Erstens braucht man das Result-Fenster meist für andere Sachen und zweitens hat auch Bethesda ausschließlich die erste Variante benutzt.


Wenn man Dialoge nicht auf eine bestimmte ID, eine bestimmte Region, eine bestimmte Rasse, Fraktion u.s.w. einschränkt, erzählen alle NPCs im Spiel diesen Dialog, was in den seltensten Fällen erwünscht sein dürfte. Also immer auf die Speaker Conditions achten.


Wenn wir wollen, daß unser NPC im Spiel nur die von uns selbst erstellten Dialoge und nicht alle Dialoge, die auf ihn zutreffen (beispielsweise, wenn ein Dialog für alle NPCs in einer bestimmten Zelle oder für alle NPCs einer bestimmten Rasse aktiv ist) haben soll, müssen wir ihm im NPC Fenster (also da, wo wir vorhin dem NPC die Items ins Inventar gelegt haben) unter Scripts das Script nolore durch auswählen in der Liste hinzufügen. Mehr zu Scripten, was sie tun und wie man sie erstellt, erfahrt ihr im Tutorial "Scripting for Dummies".



Soviel erstmal dazu. Unsere Quest wird sehr einfach gehalten sein – trotzdem aber das Grundprinzip gut erklären. Unser NPC wird uns bitten, ihm einmal den Pilz „Leuchtender Russula“ zu besorgen. Dafür gibt er uns 30 Draken. Los geht's!


Klickt doppelt auf euren NPC (ob im Object Window oder im Render Window ist egal). Im folgenden Fenster klickt unten rechts auf den Button Dialogue. Der Dialogeditor öffnet sich. Klickt oben auf das Tab „Greeting“. Klickt Links auf das Thema „Greeting 1“ und dann in der rechten Fensterhälfte (da wo schon steht „[Ihr habt Euren Schwur der Verschwiegenheit gebrochen]“ und „Wer ist da?“) mit der rechten Maustaste. Klickt auf New. Ihr braucht in der Zeile jetzt garnichts einzugeben. Klickt stattdessen etwas weiter unten auf das Eingabefenster (laßt euch nicht davon stören, daß in eurem grad neu erstellen Thema jetzt „empty“ steht), sondern schreibt da rein, wo unten der Hinweistext im Bild steht..







Den Text, den ihr schreibt:


Könntet ihr mir vielleicht einen kleinen Gefallen tun? Ich benötige unbedingt einen Pilz!


Dann wählt ihr noch bei Speaker Condition unter ID die ID eures NPCs aus – also in userem Beispiel: NR_Tut_NPC


Nun klickt ihr wieder zwei Tabs zurück auf das Topic-Tab. Entfernt nun, wenn ihr es noch nicht getan habt, den Filter links unten im Fenster, also "Filter for" auf das leere Feld ganz oben in der Liste stellen.


Klickt auf die Leiste auf der linken Seite mit der rechten Maustaste und wählt New und gebt als Topic


einen Pilz


ein.






Nun klickt auf das Info/Responsefenster mit der rechten Maustaste und wählt wieder New. Laßt das einfach so stehen und tragt im darunter liegenden Eingabefenster folgenden Text ein:


Ihr habt mir den Pilz gebracht und ich habe euch die 30 Draken gegeben. Habt ihr das schon vergessen?


Sobald ihr das eingetragen habt, ändert sich das empty automatisch in den unten eingegebenen Text. Unter Speaker Condition stellen wir die ID auf NR_Tut_NPC.


Das ganze machen wir gleich noch einmal. Rechtklickt wieder im Infos/Response-Fenster, wählt New und gebt folgenden Text ein:


Oh, vielen Dank. Ihr habt einen leuchtenden Russula für mich. Ich gebe euch wie versprochen sofort die 30 Draken.


So, hätten wir das schonmal erledigt. Nun also weiter mit den Speaker-Conditions:


Wir gehen also wieder zu dem Dialog, den wir angelgt haben.

Zuerst stellen wir auch hier die ID unter Speaker Condition wieder auf den NPC (NR_Tut_NPC). Außerdem suchen wir im Feld Funktion/Variable folgendes raus:


Item ingred_russula_01 >= 1









Somit erscheint dieser Dialog nur, wenn wir das Item (mindestens einmal) im Gepäck haben (wir erinnern uns, Dialoge werden von oben nach unten abgearbeitet). Gleichzeitig ist dies das Ende unserer kleinen Quest. Deshalb tragen wir im Result-Fenster noch folgendes ein.


Player->RemoveItem "ingred_russula_01" 1

Player->AddItem "Gold_001" 30





Man könnte es auch noch genauer und realistischer machen, indem wir dem NPC das Gold abziehen und ihm den Pilz in das Inventar packen. Das ist bei wertvollen (Quest-)Gegenständen sinnvoll, bei diesem Beispiel aber eher nicht. Dazu müßte man das Result so erweitern (d.h. diese beiden Zeilen noch in das Result-Fenster unter die anderen beiden schreiben) :


AddItem "ingred_russula_01" 1

RemoveItem "Gold_001" 30


Wir machen das jetzt erstmal ohne. Nun erstellen wir hier den nächsten Dialog, in dem man die Aufgabe eigentlich ja erst bekommt.


Der Text:


Ich benötige sehr dringend einen leuchtenden Russula. Bitte helft mir. Ich zahle euch auch gern 30 Draken dafür.


Die ID unter Speaker Condition ist wie immer unser NPC. Und so sieht es aus, wenn wir (soweit) fertig sind.









Funktionstüchtig ist die Quest jetzt schon - hat aber noch 2 gravierende Fehler. Erstens wird uns die Aufgabe garnicht gestellt, sondern wir haben sie gleich gelöst, wenn wir beim ersten Ansprechen des NPCs auf das entsprechende Thema klicken und zufällig schon einen leuchtenden Russula im Gepäck haben und zweitens könnten wir diese Quest beliebig oft wiederholen und würden immer wieder die 30 Draken kassieren. Das wollen wir natürlich nicht. Und so kommen die Tagebuch- bzw. Journal-Einträge, die auch gleichzeitig das Ende dieses Tutorials darstellen werden, ins Spiel.


Zuerst wechseln wir im Dialogfenster auf das letzte Tab namens Journal. Dort erstellen wir im Fenster auf der linken Seite einen neuen Eintrag namens NR_Test_1. Der Name ist eigentlich egal, da dieser im Spiel nie zu sehen sein wird.


Hinweis: Unter Umständen sieht dieser Bildschirm bei euch etwas anders aus, als auf meinem Screenshot. Die Felder Quest Name, Finished und Restart befinden sich erst im Editor, wenn das neue Journal verfügbar ist. Dazu benötigt man Bloodmoon oder Tribunal.









Wenn ihr kein Bloodmoon oder Tribunal habt, könnt ihr diesen ersten Schritt überspringen. Dieser bestimmt nur, welchen Name die Quest im neuen Journal haben wird und unter welchen Name die Quest in der Offen/Erledigt-Liste geführt wird.


Klickt auf das Info/Response-Fenster mit der rechten Maustaste und wählt NEW. Im darunter liegenden Eingabefenster gebt ihr folgenden Text ein:


Leuchtenden Russula suchen


nun macht ihr noch ein Häkchen bei dem Feld Quest Name. Das ganze sieht dann so aus:





So, jetzt geht es normal weiter – das nun folgende ist für das Morrowind-Orginal-Journal genauso gültig wie für das neue Journal, also ab jetzt wieder alle mitmachen :)


Nun wieder auf das Info/Response Fenster rechtsklicken und New auswählen. Im Eingabefenster gebt ihr folgendes ein:


Ich bekam den Auftrag, einen leuchtenden Russula zu suchen. NewRaven in Seyda Neen wird mir 30 Draken dafür zahlen.


Für NewRaven setzt ihr natürlich den Name ein, dem ihr euren NPC gegeben habt. Unter Index stellt ihr den Wert 5 ein.





Nun wieder mit rechts auf das Info/Response-Fenster klicken und New wählen. Diesmal gebt ihr im Eingabefenster folgendes ein:


Ich habe NewRaven den leuchtenden Russula gebracht und er hat mir wie versprochen die 30 Draken gegeben.


Unter Index stellt ihr den Wert 10 ein. NewRaven ersetzt ihr, wie gehabt, durch den Namen eures NPCs. Leute mit dem Tribunal/Bloodmoon Journal machen bitte noch ein Häkchen neben dem Kästchen Finished. Morrowinder ohne Tribunal/Bloodmoon lassen das Häkchen einfach weg (wo sollen sie es auch hinmachen? ;) ).





So, damit wären wir auch schon fertig, was die Journal-Einträge angeht. Jetzt müssen wir diese nur noch in die Dialoge mit einbauen. Also zurück zum Tab "Topic" zu unserem Thema "einen Pilz". Unserem ersten Eintrag ("Ihr habt mir den Pilz gebracht und...") fügen wir im Feld Function/Variable folgende Bedingung hinzu:


Journal NR_Test_1 = 10





Das sorgt dafür, daß dieses Thema nur erscheint, wenn man den Auftrag erledigt hat.

In unserem nächsten Eintrag (Oh, vielen Dank. Ihr...) fügen wir ebenfalls dem Feld Function/Variable eine Bedingung zu.


Journal NR_Test_1 = 5


Das sorgt dafür, das wir die Quest erst lösen können, nachdem wir sie bekommen haben.

Außerdem schreiben wir in das Result-Fenster folgendes:


Journal NR_Test_1 10


Das sorgt für drei Sachen. Erstens ändert es den Index des aktiven Journaleintrags von 5 auf 10, so daß die Quest wirklich nur einmal gemacht werden kann, zweitens erscheint im Tagebuch selbst der Eintrag, daß man den Pilz abgeliefert und die Belohnung bekommen hat und, im Falle man hat Tribunal oder Bloodmoon installiert, markiert es die Quest als erledigt. Das ganze sollte jetzt so aussehen:







So, nun noch der letzte Eintrag ("Ich benötige sehr dringend einen leuchtenden..."). Hier fügen wir im Result-Fenster folgendes hinzu:


Journal NR_Test_1 5


Das sorgt dafür, daß wir die Quest erhalten. Das Ergebnis:





So, damit endet dieses Tutorial. Der NPC funktioniert und bietet seine Dienste an. Außerdem gibt er euch eine Quest, die ihr komplett lösen könnt. Tagebucheinträge dafür sind ebenfalls vorhanden. Falls jemand inhaltliche Fehler finden sollte oder Fragen hat, steht das Forum auf NewRaven.net zur Verfügung.

Das nächste NewRaven.net Tutorial kommt bestimmt :)


Viel Spaß

Michael aka NewRaven


http://www.NewRaven.net